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Panteón humano - Bueno

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Panteón humano -  Bueno Empty Panteón humano - Bueno

Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:38 am

Tyr







La Mano Firme, el Dios Manco, el Dios Justo



Deidad Mayor



Símbolo: Balanza equilibrada descansando sobre un martillo de guerra

Alineamiento: Legal Bueno (LB)

Ámbito: Justicia

Dominios: Bien, Guerra, Justo Castigo, Ley, Saber.

Arma predilecta: “Justiciera” (espada larga)




Tyr es un noble combatiente, fuerte de espíritu y dedicado a la
justicia. Perdió su mano derecha por culpa de Kezef, el Sabueso del
Caos, y a veces se le representa ciego. Aunque se considera una figura
paternal que desea tratar a los demás con amor, coraje y la fuerza de
los lazos familiares, sabe que eso nunca podrá suceder en un mundo
imperfecto. En su lugar, los desconocidos lo ven como un severo arbitro
de la justicia.


La iglesia de Tyr es fuerte en las áreas civilizadas, y su clero ve el
mundo en términos morales bien definidos. Descan que Faerûn sea
limpiado y ordenado mediante leyes justas que se apliquen de forma
diligente y equitativa. No toleran la burla, la parodia ni que se ponga
en entredicho su fe. Su iglesia esta muy organizada, y en tiempos de
necesidad no niega a sus fieles el cobijo, el equipo ni la curación,
aunque a veces se exige un servicio posterior a cambio de tal ayuda. En
los lugares sin ley, los clérigos de Tyr hacen las veces de juez,
jurado y verdugo. En lugares civilizados, se convierten en expertos
legales, hablando en nombre de las personas acusadas y dando consejo.
Jamás hacen cumplir una ley que pueda demostrarse injusta.


Los clérigos de Tyr rezan al alba para obtener conjuros, y celebran
tres días sagrados al mes. Los servicios de tales días consisten en
oraciones coreadas, himnos y gigantescas ilusiones conjuradas. La
Justicia Vidente es el primer día sagrado de cada mes. Su ilusión es la
de un gigantesco martillo brillantes, de luz cegadora. El día 13 del
mes de la Mutilación, y es cuando los fieles ven la ilusión de un nimbo
de sangre ardiente en torno a una mano desecha que cae y desaparece. El
22 del mes es de la Ceguera, día en que dos ojos se convierten en
fuentes de lagrimas en llamas (y los celebrantes visten vendas
ceremoniales para los ojos). Los clérigos de Tyr pueden hacerse
multiclase libremente como paladines, y la mayoría lo hacen como
paladines o guerreros.


Historia/Relaciones:



Tyr es una deidad intrusa que llego a Faerûn poco después de dar
comienzo el calendario del Computo de los Valles. Torm e Ilmáter le
sirven, y los tres juntos son conocidos como la Tríada. Su otro aliado
cercano es Lazhánder. Tyr se opone a Bein, Cyric, Máskhara, Talona y
Talos.


Dogma:



Revela la verdad, castiga al culpable, deshaz los entuertos y sé
siempre acertado y justo en tus acciones. Respeta la ley allá donde
vayas y castiga a los que hacen el mal al abrigo de ella. Guarda un
registro de tus propios veredictos, escrituras y decisiones, pues a
través de el podrás corregir tus errores, florecerá tu comprensión de
las leyes de todas las tierras y se ampliara tu capacidad para
reconocer a quienes las infrinjan. Permanece alerta en tus vigilancias
y previsiones de modo que puedas detectar a los que planeen cometer
injusticias antes de que sus acciones supongan una amenaza para la ley
y el orden. Véngate de los culpables en nombre de aquellos que no
puedan hacerlo por sí mismos.
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:38 am

Lathander





Señor del Alba



Deidad mayor



Símbolo: Amanecer hecho de gemas rosas, rojas y amarillas

Alineamiento: Neutral Bueno (NB)

Ámbito: Primavera, alba, nacimiento, renovación, creatividad, juventud, vitalidad, perfección, personal, atletismo.

Dominios: Bien, Fuerza, Nobleza, Protección, Renovación, Solar.

Arma predilecta: “Emisaria del Alba” (maza ligera o pesada)




Lathánder es una deidad poderosa y eufórica, popular entre los
plebeyos, nobles, mercaderes y jóvenes. Aunque de vez en cuando se
entrega a los excesos, el entusiasmo en abundancia y la vanidad, se
trata de una deidad optimista y perseverante que bendice las nuevas
empresas arriesgadas y destruye a los muertos vivientes con su maza
Emisaria del Alba. Lathánder es un poder vital que disfruta haciendo
cosas físicas por el puro placer de hacerlas.
Las iglesias de Lathánder emplazadas hacia el este suelen ser
acaudaladas y opuestas, y no tienen ningún miedo a demostrarlo
(llegando a veces a rayar la vulgaridad). No hay una autoridad
religiosa centrar en esta iglesia, y los representantes máximos de
todas ellas son respetados por igual, sin importar el tamaño de su
rebaño. La iglesia anima a sus fieles a construir cosas nuevas,
restaurar áreas estériles, promover el desarrollo de las tierras
cultivadas, expulsar el mal y esforzarse por restablecer o conducir a
las civilizaciones hasta nuevas cotas de armonía, arte y progreso. Las
iglesias patrocinan competiciones atléticas para promover la unidad y
la camaradería, impulsan las artes por medio de competiciones similares
y financian la recuperación de objetos perdidos.
Los clérigos de Lathánder rezan al alba. La iglesia celebra la
ceremonia llamada Canción del Alba en la mañana del día de Estival y en
los equinoccios. Durante esta festividad, el clero y los fieles cantan
alabanzas al Señor del Alba. Se espera que los clérigos de Lathánder se
conserven en buena forma física y hagan ofrendas regulares a sus
templos en forma de monedas, objetos, invenciones o comida. Sus
clérigos legales pueden hacerse multiclase libremente como paladines.


Historia/Relaciones:



A menudo es representado como un hombre joven y atractivo, Lathánder es
un viajo poder con una larga historia de dinámica creación, progreso e
innovación. Se opone a las deidades del mal, la destrucción y la
muerte. Sus aliados incluyen a las deidades de la naturaleza
(particularmente Khauntea), el bien, el arte, la belleza y la
innovación. Lathánder, que tradicionalmente ha sido enemigo de la
deidad de la muerte, ha aceptado la aversión que Kélemvor siente por
los muertos vivientes y no le guarda ningún rencor.


Dogma:



Esfuerzote siempre por ayuda, por fomentar nuevas esperanzas, nuevas
ideas y nueva prosperidad para toda la humanidad y sus aliados. Es un
deber sagrado promover el nuevo desarrollo, cuidar de las cosas que
crecen y trabajar para el renacer y la renovación. Perfecciónate y se
fértil de mente y cuerpo. Allá donde vayas, planta semillas de
esperanza, nuevas ideas y planes para un futuro prometedor en las
mentes de toda la gente.
Observa cada amanecer. Considera las consecuencias de tus actos de modo
que el menor de tus esfuerzos pueda aportar la mayor y mejor
recompensa. Evita la negatividad, pues de la muerta viene la vida, y
siempre llega otra mañana con la que convertir en éxito un
contratiempo. Concede mayor importancia a las actividades que ayuden a
otros que a la observación estricta de las reglas, rituales y
dictámenes de tus superiores
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:39 am

Sune







Cabello de fuego, Dama del cabello de fuego



Deidad Mayor



Símbolo: rostro de una hermosa pelirroja con piel de color marfil

Plano natal: Aguaclara

Alineamiento: Caótico Bueno (CB)

Ámbito: belleza, amor, pasión

Adoradores: amantes, artistas, semielfos, aventureros

Alineamiento de los clérigos: CB, CN, LB (solo paladines), NB

Dominios: Bien, Caos, Hechizo, Protección.

Arma predilecta: un fajín de seda (látigo)




La más hermosa de las deidades, Sune es benevolente y a veces
caprichosa. Siempre tiene la apariencia de una radiantemente hermosa
mujer pelirroja de increíble encantos. Alterna entre las pasiones
profundas y los flirteos casuales, y ha estado unida románticamente a
muchas de las otras deidades faerunias. Sune disfruta con las
atenciones y halagos sinceros, y evita a cualquiera que sea horroroso o
grosero. La Dama del cabello de fuego ama y protege a sus seguidores,
quienes a cambio ponen de manifiesto y protegen la belleza del mundo.


Dejando a un lado a aquellos que desprecian el amor y la belleza como
una muestra de debilidad, la iglesia de Sune es ampliamente querida a
lo largo de Faerûn, y muchos se adhieren a sus enseñanzas. No obstante,
como la mayoría de los sunitas son vistos como frívolos, vanos y
superficiales aunque esencialmente inofensivos, la iglesia de Sune
tiene menos influencia de lo que su prominencia podría haber sugerido.
Los sunitas tienen una intensa rivalidad con los seguidores de Hanali
Celanil, diosa elfica de la belleza.


Los clérigos de Sune rezan por la mañana, después de un refrescante
baño perfumado (o al menos después de haberse lavado las manos). Verdor
y la Noche estival son las fiestas sunitas celebradas con gran cantidad
de juegos al aire libre y con insinuantes persecuciones por bosques y
parques durante toda la noche. Cada templo en particular celebra
también numerosas fiestas locales. Al menos una vez al mes, la iglesia
de Sune organiza una gran Verbena, una enorme fiesta con bailes,
recitado de poesía y música desgarradoramente hermosa o que anima los
espíritus, festejos a los cuales los no miembros son invitados con la
intención de atraer conversos. Un Festín de amor es una celebración mas
tranquila e intima, abierta solo a los fieles, que se tienden en
divanes y se deleitan con licores, aperitivos y dulces pastas mientras
bailarines actúan en solitario. Estas danzas son intercaladas con la
lectura de versos o prosa romántica y canciones de amor cantadas por
hábiles juglares. Estos rituales siempre acaban dividiéndose en
reuniones privadas, aunque los bardos siempre están dispuestos a contar
historias de amor cortes o de misterios de Faerûn para aquellos que no
tengan ganas de socializar de forma mas privada. Los sunitas también
ofrecen plegarias personales a Sune permaneciendo en un estanque o baño
mirando en un espejo iluminado solo por la luz natural o las velas,
Sune les envía algún tipo de guía a través de las imágenes que se vean
en el espejo, a veces alterando el aspecto del adorador de algún modo.
La influencia de los aventureros en el clero de Sune durante los
últimos años ha reducido la gran disparidad del género anterior, por lo
que ahora las mujeres solo superan a los hombres en una proporción de
cuatro a uno. Los clérigos sunitas suelen hacerse multiclase como
bardos, protectores del corazón o picaros.


Historia/relaciones:



Sune comparte las aguas del Eternáuro, un estanque sagrado, con Hanali
Celanil, la diosa elfica de la belleza, y Sharess, la lujuriosa
tentadora felina que rescato de las sombras a Shar durante la era de
los Trastornos. Sune también esta aliada con deidades que piensan de un
modo similar como Sêlune, Milil y Lazhander. Es servida por Laira y en
el pasado también por Sêlune, pero la doncella Luna de nuevo actúa
libremente. La naturaleza de Sune hace difícil a cualquier ser el estar
furioso con ella durante mucho tiempo, por lo que no tiene verdaderos
enemigos, aunque le desagradan Áuril, Malar, Talos, Úmberli, Talona y
Tempus, porque con frecuencia son responsables de la destrucción de
cosas hermosas. Tempus considera que tal disgusto no merece ser
correspondido, pues la considera irrelevante, frívola e indigna de tal
molestia por su parte. Sune se ganó la enemistad de Shar durante la era
de los Trastornos, ya que la Doncella de la noche no aprecio que le
fuese negada su conquista de Sharess, y por ello la Dama del cabello de
fuego apoya abiertamente a Mystra en la batalla que se esta gestando
contra la Dueña de la noche.


Dogma:



La belleza va mas allá de la piel: surge del corazón de cada ser y
revela su verdadero rostro al mundo, sea hermoso o feo. Cree en el
romance, pues el amor verdadero vencerá sobre todo. Sigue a tu corazón
hasta tu verdadero destino. Por encima de tu amor a ti mismo solo debe
estar Sune. Entrégate por completo al amor de la Dama del cabello de
fuego. Realiza un acto de amor al menos una vez al día. Alienta la
belleza donde quiera que la encuentres. Adquiere objetos hermosos de
todo tipo y alienta, apoya y protege a aquellos que los crean. Mantén
tu cuerpo tan bonito como puedas y muéstralo de la manera mas atractiva
que la situación permita. Lleva el peinado y estilo de vestir que mejor
sienten a tu apariencia, intentando incitar y deleitar a los que te
miren. Mas aun, no te ocultes, preséntate siempre a aquellos que te
rodeen con una agradable variedad de ropajes y actividades para que
produzcas en ellos amor y deseo. Ama a aquellos que respondan a tu
apariencia, y deja que la amistad afectuosa y la admiración florezcan
donde el amor no pueda o no se atreva a hacerlo.


Clero y templos:



Los sunitas son estetas y hedonistas que buscan activamente los
placeres y la belleza en todas las cosas. La persecución del disfrute
estético es su vida. El clero sunita conjura hermosos objetos de arte,
esculturas y trabajos manuales siempre que los encuentra, apoyando a
los buenos artistas donde es necesario y pagando de mas por esos
objetos para elevar precios, crear mas demanda y así aumentar el
suministro de artículos hermosos. Esto debe realizarse tan a menudo
como los fondos puedan y la sutileza lo permita y bajo disfraces si es
necesario. El uso de disfraces es alentado para proteger el cuerpo así
como para ocultar la identidad dondequiera que el clero sunita realiza
asuntos poco claros. Un clérigo devoto siempre contrata o apoya a
aventureros y a otras gentes para destruir seres que destrozan las
creaciones hermosas. Todo el clero de Sune también se esfuerza para
fabricar belleza de un modo personal, preferentemente como creadores de
delicado arte estático (adornos de vidrio soplado, pinturas o tapices
son todos adecuados) o como bailarines si no se les da bien lo otro.
Cuando uno de ellos obtiene pericia para fabricar objetos de belleza,
es obligado a transmitir ese saber entrenando a otros, sin rechazar a
nadie que parezca genuinamente prometedor. Cualquier dinero obtenido
mediante este entrenamiento debe ser entregado a la iglesia para
potenciar el crecimiento de la belleza y el amor en todas partes.


Aunque el clero sunita puede rechazar avances no deseados, normalmente
se esfuerzan en forjar amistades y sentimientos románticos entre si
mismos y los demás y en general en todas partes, para que así el amor
pueda prosperar en todo Faerûn. Como los solitarios son los que mas
necesitan de esto (y son los que mas probablemente se unirán en amor a
la Dama del cabello de fuego) son buscados por el clérigo dirigente
para trabar amistad con ellos. Todo el mundo, no importa cuan
desahuciado o dispar en la fe respecto al sendero de la Dama, debe ser
ayudado con dones y consejos para que se hagan tan hermosos como sea
posible. Los clérigos de Sune apoyan a los artesanos, forman amistades
y romances entre ellos y con los demás y destruyen a aquellos que
estropean las cosas bellas. Sune ha visto los beneficios del apoyo que
Tymora concede a los aventureros y desea tantear esta fuente de
adoradores, por lo que la iglesia apoya a galantes caballeros y
exploradores que deseen buscar joyas perdidas y obras de arte de valor
incalculable, o que estén en misiones para rescatar a su amor
verdadero.


Los templos sunitas son o bien edificios impresionantemente hermosos de
fantásticos diseños o estructuras de una elegancia clásica, mejoradas
estratégicamente por paisajes esculpidos siempre construidos con muchas
sendas y pasos pictóricos y sorprendentes y encantadores rincones donde
compartir momentos de amor, belleza y pasión. Muchos templos sunitas
presentan jardines trabajados con impresionantes lechos de flores,
emparrados y arcos de bien cuidadas viñas y árboles y actos
cuidadosamente podados. Finas esculturas y suntuosas fuentes con una
suave iluminación mágica proporciona puntos de reunión en la mayoría de
los jardines de los templos de Sune.


Los sunitas no son tímidos con sus cuerpos. Los ropajes ceremoniales
estándar de los clérigos sunitas son túnicas monásticas para los
hombres y hábitos para las mujeres, ambos cortados para revelar la
figura del portador y teñidos de un carmesí oscuro. El cabello suele
llevarse largo y se deja caer libremente durante los rituales. En las
demás ocasiones los clérigos sujetan su cabellera con pañuelos carmesí
y llevan ropas adecuadas a la situación, pero siempre favorecedoras.
Aunque el pelo rojo es considerado bendecido por la diosa, todos los
tonos de cabello y piel son bienvenidos, siempre que no estén
estropeados y sean hermosos.


La organización de la iglesia de Sune es laxa e informal y su liderazgo
cambia regularmente con los antojos del clero. La clériga más atractiva
y carismática suele ser normalmente la clérigo mayor. Los clérigos se
lo piensan poco antes de dejarlo todo e internarse en tierras salvajes,
especialmente si el objetivo es algún objeto precioso o un hermoso
individuo y este tipo de comportamiento no crea apenas escándalo alguno
en la iglesia.
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:39 am

Khauntea





La Gran Madre, la Diosa del Cercal, Madre Tierra



Deidad mayor



Símbolo: Rosa floreciente sobre una corona (en forma de sol) de cercal dorado

Alineamiento: Neutral Bueno (NB)

Ámbito: Agricultura, plantas cultivadas por humanos, granjeros, jardineros, verano.

Dominios: Animal, Bien, Protección, Renovación, Tierra, Vegetal.

Arma predilecta: Una gavilla de grano (guadaña)




Khauntea es la humilde deidad de todas las cosas que crecen,
especialmente aquellas sembradas por la mano del hombre. Rara vez se
aparece ante los mortales, ni tampoco gusta de los espectáculos
grandiosos, prefiriendo pequeños y tranquilos actos de devoción.
Venerada por granjeros, jardineros y gentes corrientes, es querida por
todos aquellos que trabajan la tierra.
Su iglesia está formada por dos secciones que trabajan en áreas
civilizadas (clérigos) y los que vigilan zonas alejadas o despobladas
(casi siempre druidas). Las dos secciones de la iglesia mantienen un
trato cordial, pero las relaciones se tensan ocasionalmente a medida
que la civilización continua empujando y alejando a la rama de la
periferia. Ambos grupos enseñan a los demás responsabilidad y respeto
por la naturaleza, como impedir que las plantas sufran daños y
enfermedades, y cómo atender la tierra para que siga dando fruto año
tras año.
Los clérigos y druidas de Khauntea rezan en la puesta de sol para
obtener conjuros. Celebran una fiesta de la fertilidad del día de
Vendor y ensalzan los solemnes Grandes Rezos de la Cosecha el día en
que la comunidad local empieza a cosechar. Sus pocos rituales suelen
llevarse a cabo en tierras recién cultivadas, y dicen que pasar la
noche de bodas en tales campos garantiza la fertilidad del matrimonio.
Sus clérigos suelen hacerse multiclase como exploradores o druidas.


Historias/Relaciones:



Khauntea está aliada con las demás deidades de la naturaleza del
panteón faerûnio, tiene un romance intermitente con Lazhánder y se
opone a las deidades de la destrucción y la muerte prematura,
particularmente a los Dioses de la Furia (Áuril, Málar, Talos y
Úmberli). Es una deidad muy vieja, y algunos la consideran progenitora
de las razas naturales del mundo.


Dogma:



El cultivo y la cosecha forman parte del ciclo eterno y la parte más
natural de la vida. La destrucción por sí misma y arrasar sin
reconstruir resultan repugnantes. No dejes pasar un solo día sin ayudar
a que florezca alguna cosa viviente. Nutre, cuida y planta siempre que
sea posible. Protege a los árboles y las plantas y guarda semillas de
modo que lo destruido pueda ser reemplazado. Encárgate de que la tierra
sea fértil, pero deja que la matriz humana se las arregle sola.
Renuncia al fuego. Planta una semilla o una pequeña planta al menos una
vez por decana.
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:39 am

Mystra







Dama de los misterios, la Madre de toda la Magia



Deidad Mayor



Símbolo: circulo de siete estrellas blanco-azulados con una niebla roja fluyendo del centro

Plano natal: Núcleo de esencia.

Alineamiento: Neutral Bueno (NB)

Ámbito: magia, conjuros, la Urdimbre.

Adoradores: elfos, canalizadores de fuego mágico, danzaconjuros, hechiceros, incantatrix, magos, místicos errantes, semielfos.

Alineamiento de los clérigos: CB, LB, LM, LN, NB

Dominios: Bien, Conjuros, Ilusión, Magia, Rúnico, Saber.

Arma predilecta: siete estrellas arremolinadas (shuriken).




Mystra proporciona y atiende a la Urdimbre, de la cual es en realidad
la personificación. La Urdimbre es el conducto que permite a los
lanzadores de conjuros mortales y a los artesanos mágicos acceder con
seguridad a las fuerzas primordiales de la magia. Mystra es también la
diosa de las posibilidades que la magia puede producir, lo cual la hace
uno de los seres más poderosos de Toril. Aunque prefiere los valores
del bien, ha aprendido que como dios de la magia debe preservar el
Equilibrio. Aunque puede evitar la creación de nuevos conjuros y
objetos mágicos que se opongan a su filosofía, raras veces ejerce esta
aptitud si no amenazan a la Urdimbre o a la magia en general. Mystra
tiene la apariencia de una hermosa mujer humana con el pelo negro largo
y suelto y piel brillante.


La iglesia de Mystra es muy poderosa en todo Faerûn, e incluye muchos
seguidores entre el pueblo. Donde haya más magos y hechiceros que sean
devotos adoradores de Mystra, la fe será indudablemente la más poderosa
de Faerûn. Los seguidores de de la Dama de los misterios han perdido
gran cantidad de influencia desde la era de los Trastornos, durante la
cual la magia corrió desbocada y causo una gran destrucción. Las
acciones de la diosa durante la última década han servido solo para
conducir a más adoradores, especialmente magos y hechiceros malignos a
los brazos de Shar.


Los clérigos de Mystra eligen una hora del día o de la noche para rezar
siempre en ella para sus conjuros. Celebran el 15º de Marpener, el
aniversario de la ascensión de la actual Mystra desde su forma mortal,
pero por lo demás tienen pocos rituales en fechas concretas,
centrándose más en un estilo personal de adoración. Para algunos
devotos lanzadores de conjuros arcanos esto nunca va mas allá de una
plegaria de gracias susurrada con cada conjuro que lanzan, junto con
algún pensamiento sobre las consecuencias morales de su uso. Dos
ceremonias de gran significado personal son el Vuelo de estrellas y el
Fuego de mago. La primera se centra en un conjuro de volar que permite
volar durante todo el tiempo que las estrellas sean visibles en el
cielo. Es utilizado con frecuencia cuando alguien se une a la iglesia
de Mystra o cuando dos fieles se casan. Durante el Fuego de Mago un
gran poder mágico surge a través del cuerpo, titilando con un brillante
azul según se derrama para la purificación y la renovación. El Himno de
la Dama es un solemne ritual realizado la mayoría de las veces en los
funerales. Mientras que el clérigo vivo entona un sencillo canto
fúnebre, surgen apariciones de magos y clérigos de Mystra ya muertos, a
veces Mystra incluye sus propias escenas como guía. Los clérigos de
Mystra suelen hacerse multiclase como devotos arcanos, guardianes de la
esencia, hechiceros o magos.


Historia/Relaciones:



Mystra es la tercera deidad en alcanzar la posición de Dama de los
misterios y Madre de toda la magia desde que se alzase Nezheril. La
primera fue Mystryl, que murió salvando la Urdimbre de la arrogancia
del archimago nezherino Karsus. La segunda Dama de los misterios fue la
primera en crear a los Elegidos de Mystra, que incluyen a Elminster,
Khelben y las Siete Hermanas. Murió a manos de Yelmo durante la Era de
los Trastornos mientras intentaba regresar a los planos. Al final de la
Crisis de los Avatares, una maga mortal llamada Medianoche asumió el
nombre de su predecesora al ascender a la divinidad. Como Cyric y
Kelemvor, a la nueva Mystra le llevo algún tiempo acomodarse a su nuevo
papel como diosa. Durante la década ha luchado contra su viejo amigo
Cyric, en muchas ocasiones y durante un tiempo retiro el uso de la
magia tanto de las deidades como mortales. No obstante, desde entonces
tiene aprendido su papel como guardiana del Equilibrio y arbitro
imparcial de la Urdimbre.


El consejero tradicional de Mystra es Azut, aunque el Señor de los
conjuros esta menos próximo de lo que estaba a la anterior Dama de los
Misterios. Savras y Velsharun, que también informan indirectamente a
Mystra, sirven a Azut. La Madre de toda la Magia mantiene una firme
alianza con deidades de la magia de otros panteones, incluyendo a
Corelon Larezhian, Isis y Thot.


Aunque sigue odiando a Cyric con pasión y ve el retorno de Perdición
con un odio floreciente, la principal antagonista de Mystra es Shar.
Shar creo secretamente la Urdimbre sombría hace mucho tiempo en
respuesta a la creación por parte de Sêlune de Mystryl y la Urdimbre (a
la cual Shar también contribuyo involuntariamente). Mystra ve las
acciones de Shar como una amenaza a su ámbito y un grave peligro para
la Urdimbre, y sus lazos con Sêlune siguen siendo fuertes y continúan
creciendo. El objetivo de Mystra es llegar finalmente a incluir a la
Urdimbre sombría dentro de su propio ámbito, incluso si eso significa
sacrificar sus últimos vestigios de humanidad y bondad inherente y
absorber una parte mayor de la oscuridad de Shar.


Dogma:



Ama la magia por si misma. No la trates solo como un arma para cambiar
la forma del mundo a tu voluntad. La verdadera sabiduría es saber
cuando no utilizar a magia. Esfuérzate por utilizar la magia menos
según tus poderes se desarrollen, pues a menudo la amenaza o la promesa
de su uso sobrepasan su funcionamiento real. La magia es el Arte, el
Don de la dama, y aquellos que la utilizan son realmente privilegiados.
Se humilde, no orgulloso, aunque seas consciente de ello. Utiliza el
Arte de forma hábil y eficaz, no descuidada y temerariamente. Trata
siempre de aprender y crear nueva magia.


Clero y templos:



El clero de Mystra trabaja duro para preservar el conocimiento mágico y
que así la magia pueda florecer en el futuro sin importar que le suceda
a las razas pensantes de Faerûn o a los poderes de los planos. Para
ello mantienen bibliotecas secretas, refugios privados, laboratorios de
investigación bien vigilados y pequeños escondites ocultos. Los
mystranos también intentan ser hábiles en el uso de conjuros y observan
el poder y comportamiento de los individuos que pueden llegar a
convertirse en usuarios de la magia importantes. El clero busca de
manera activa fuentes de antigua magia, a veces de tumbas, peligrosas
ruinas e incluso liches. Consideran más crucial conocer la localización
de los artefactos y objetos que poseerlos, pero siempre que es posible
tratan de hacerse con el control de estos objetos frente a los
agresivamente malvados, los irresponsables y los de mentes débiles.
Mientras que algunos clérigos de Mystra siguen las enseñanzas de la
antigua encarnación legal neutral de la diosa, la mayoría han cambiado
su alineamiento de acuerdo con su actual encarnación o han abandonado
la fe. Se espera de todo en el clero de Mystra que cree su propia nueva
magia (sea conjuros u objetos) cuando alcance la experiencia
suficiente. De este modo los estudios mágicos siempre son algo
brillante y en crecimiento, y la magia no es vista simplemente como una
herramienta útil para los gobernantes e ingenieros que dirigen Faerûn,
sino que sigue siendo una fuente de maravillas.


Los templos de Mystra pueden ser prácticamente de cualquier tamaño y
estilo, algunos santuarios son cuevas o grutas naturales. Todos son
ejemplos de trabajo artístico, o mejor aun de trabajo del Arte,
elevados con magia y envueltos con incontables conjuros. La mayoría
están repletos de objetos mágicos, con muchos de los cuales son más
bien esotéricos que prácticos. La mayoría incluyen un patio abierto
central en el que se realizan los servicios diarios y desde el cual se
pueden ver las estrellas durante la noche (o una representación mágica
de ellas). Las habitaciones secundarias albergan bibliotecas de saber
mágico o sirven como salas de trabajo y laberintos para la
experimentación del Arte. Los lugares dedicados a la deidad están
potenciados por la Urdimbre para aumentar el poder de lanzamiento de
conjuros. Cualquier conjuro lanzado por sus clérigos en ellos puede
beneficiarse de una dote metamagica sin necesidad de ocupar un espacio
de conjuro de un nivel mayor, terminando el beneficio si el objetivo
abandona el templo.


Los ropajes ceremoniales de los clérigos de Mystra consisten en
sencillas ropas azules, a veces adornadas de blanco, y completadas con
una capa de azul oscuro en los climas fríos. Se requiere algún tipo de
tocado azul, aunque este puede variar desde un sencillo solideo para
las órdenes escolásticas del norte de la Costa de la Espada hasta los
amplios y ornamentados sombreros y yelmos de las tierras del sur.


El símbolo de Mystra antes de la era de los Trastornos era una estrella
blanco-azulada, por lo que tanto el antiguo como el nuevo símbolo
siguen utilizándose. Los clérigos de Mystra son muy tolerantes con el
antiguo culto a Mystra, ya que siente que el progreso solo viene
aprendiendo del pasado. Permiten que los símbolos establecidos de la
vieja fe permanezcan, pero cuando crean nuevos símbolos siempre
utilizan el de su nueva diosa. Todos los usuarios de magia y los
buscadores de conocimiento arcano son bienvenidos al servicio de
Mystra. La jerarquía de la fe es amplia y variada, separada en órdenes
que se concentran en un tipo de energía mágica. Las relaciones entre
las varias órdenes y subgrupos de la fe son muy buenas. Tanto
lanzadores de conjuros divinos como arcanos se encuentran en sus filas,
sin importar el nivel de experiencia ni el origen. La regla general
para la fe de Mystra es que el talento y la aptitud sobrepasan al rango
social o a las dotes legendarias.


La iglesia también da apoyo a sociedades de caballeros paladines, una
pequeña orden de exploradores y una asamblea de bardos. Los caballeros
del Fuego místico a veces acompañan a los miembros del clero en
misiones para localizar tesoros perdidos de antigua magia. Estos
paladines también forman el cuadro de líderes para pequeños grupos de
fuerzas armadas que protegen los mayores templos y talleres. Los
exploradores conocidos como la Orden de la Estrella fugaz, sirven como
exploradores de largas distancias y espías para la iglesia. También
tratan con las amenazas mágicas contra el orden natural de las cosas,
como los diablos liberados, y las criaturas nacidas de irresponsables
experimentos arcanos. Los bardos de los Hijos de la pluma estrellada a
veces trabajan como recolectores de información y como sembradores de
rumores para la iglesia, o pasan su tiempo en las bibliotecas
desenterrando conocimientos mágicos y preservándolos para la
posteridad. Algunos miembros de la Pluma estrellada son Arpistas.
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:40 am

Ilmater







El dios del lamento, El dios quebrado



Deidad Intermedia



Símbolo: par de manos blancas atadas por las muñecas con un cordón rojo

Plano natal: Casa de la Triada

Alineamiento: Legal Bueno (LB)

Ámbito: resistencia, sufrimiento, martirio, perseverancia.

Adoradores: los lisiados, los oprimidos, los pobres, monjes, paladines, siervos, esclavos.

Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB

Dominios: Bien, curación, Fuerza, Ley, Sufrimiento

Arma predilecta : una mano abierta (impacto sin arma)




Ilmáter es un dios amable y de buen corazón. Es un dios callado y
calmado que sostiene las cargas y lágrimas de un mundo de grandes
sufrimientos de forma voluntaria. Aunque es lento en enfurecerse, la
ira del dios Quebrado es terrible frente a la extrema crueldad y las
atrocidades. Dedica un gran esfuerzo a tranquilizar y proteger a los
niños y a las criaturas jóvenes y se ofende enormemente con los que les
causan daño. El dios del Lamento tiene la apariencia de un hombre cuyo
cuerpo ha sido terriblemente mutilado por el castigo del potro, surcado
por marcas de tortura, con las articulaciones rotas y con grandes
estragos, es bajo, fornido y medio calvo, y lleva solo un taparrabos,
pero su rostro es amable y hogareño es calido y reconfortante


La iglesia de Ilmáter no es comprendida por la mayoría y en cambio es
observada con compasión e incluso despreciada por una minoría que se
hace oír. Sin embargo, es una de las mayores iglesias de Faerûn (tanto
en número como en la fe de sus seguidores). En un mundo cruel, los que
sufren, los enfermos y los pobres han llegado a confiar solo en los
seguidores del dios del Lamento para buscar socorro frente a todo ello.
La iglesia de Ilmater es muy querida entre la gente común en las
tierras habitadas en todas partes, y su clero puede contar con
generosas ayudas en la misión de curación que ocupa toda su vida. Los
que no puede comprender por que nadie se sometería voluntariamente a
los tormentos y crueldades a los que los fieles de Ilmater parecen dar
la bienvenida, han malinterpretado a la iglesia. Entre aquellos que
odian la debilidad, la iglesia del dios del Lamento puede parecer débil
e insensata, por lo que los tiranos crueles y los villanos poderosos
por igual subestiman peligrosamente a sus miembros.


Los clérigos de Ilmater rezan por la mañana para obtener sus conjuros,
aunque además tienen que rezar ritualmente a Ilmater al menos seis
veces al día. No tienen fiestas sagradas anuales, pero en ocasiones un
clérigo convoca una Suplica de descanso. Esto le permite una decana de
descanso de los dictámenes de Ilmater, para evitar que quede exhausto
emocionalmente o permitir al clérigo que haga algo que Ilmater
normalmente desaprobaría. Esta costumbre es una tradición establecida
con la que algunos lideres de la fe cuentan, enviando a los mejores
guerreros del clero a hacer cosas que la iglesia no podría lograr de
otro modo (eliminar a un tirano de forma encubierta en vez de
enfrentándose a el directamente, por ejemplo). El ritual más importante
es la Expulsión. Es labor de todos los clérigos de Ilmater, convencer a
los moribundos para que vuelvan a Ilmater en busca de consuelo,
recibiendo la bendición del dios Quebrado antes de que expiren (esta
plegaria en el lecho de muerte no cambia la deidad patrona del
moribundo a Ilmater). Según se crece la veneración de Ilmater, incluso
en la muerte, su poder de curación se vuelve mayor. Muchos clérigos
aprenden la dote Elaborar poción para poder ayudar a aquellos que están
mas allá de su alcance inmediato. Un grupo de monjes ilmaterinos, los
Quebrantados, actúan como defensores de los fieles y de los templos de
la iglesia y como agentes que castigan a aquellos que dañan a otros con
crueldad. Estos monjes pueden hacerse multiclase con libertad. Pueden
hacerse devotos arcanos, clérigos, campeones divinos, discípulos
divinos, buscadores divinos o hierofantes.


Historia/relaciones:



Ilmater es una vieja deidad que ha estado asociada a Tyr (su superior)
y a Torm desde hace mucho tiempo. La Triada trabaja muy de cerca, ya
que unidos son más fuertes que como individuos. Ilmater también esta
aliado con Lazhander. Se opone a deidades que disfrutan de la
destrucción y causan dolor y sufrimientos a otros, especialmente
Loviatar y Talona, cuyas naturalezas son diametralmente opuestas a la
suya. Otros enemigos incluyen a Bein, Gargaros, Malar y Talos.


Dogma:



Ayuda a todos los que estén doloridos, no importa quienes sean. Los
verdaderamente santos toman el sufrimiento de los demás. Si tú sufres
en su nombre, Ilmater estará allí para sostenerte. Únete a tu causa con
firmeza si es justa, sea cual sea el dolor o el peligro. No hay ninguna
vergüenza en una muerte llena de significado. Oponte a los tiranos y no
permitas que una injusticia quede sin oposición. Enfatiza la naturaleza
espiritual de la vida sobre la existencia del cuerpo material.


Clero y templos:



Ilmater comparte lo que tiene con los necesitados, y siempre se toma el
tiempo necesario en consolar a aquellos que están inquietos y para
cuidar de los heridos. Los ilmaterinos hablan por los oprimidos, guían
a los perdidos, alimentan a los hambrientos, cobijan a los que no
tienen hogar y reúnen hierbas para hacer medicinas para los desastres
que vendrán. Ellos entierran a los muertos, tratan las enfermedades y
dan comida y bebida y leña para el fuego a los pobres. Ven la vida y el
sufrimiento como sagrados, pero no se interponen en el camino de los
deseos de los demás ni condenan la senda que eligen. Cuando se espera
guerra y el tiempo lo permite, los clérigos de Ilmater dedican todas
sus fuerzas a reunir camillas, palas, tiendas y vendas en vagones
llenos, y carros de medicinas y pociones de curación para atender que
aquellos que pronto sufrirán. También hacen viajes a ciudades y
asentamientos mas ricos de Faerûn solicitando dinero para sostener la
iglesia.


Los templos de Ilmater normalmente se encuentran en el campo, a lo
largo de las principales rutas comerciales, y sirven como apeaderos
para los viajeros cansados. La mayoría llevan el nombre de algún santo
ilmaterino, de los cuales hay muchos. Casi todos son casas solariegas
de algún tipo, con muros defensivos a su alrededor y al menos una
capilla, una sala de reunión, un establo y un jardín. Muchos tienen
instalaciones dedicadas al cuidado de los enfermos y heridos. Otros
contienen bibliotecas, dependencias para los monjes separadas de la
sala común o barracones para una orden de caballería afiliada.


Los ilmaterinos llevan una túnica, tabardo y pantalones totalmente
grises o un vestido gris. Llevan solideos grises (la mayoría de los
miembros del clero) o rojos (los clérigos mas ancianos). Los novicios
que todavía no han sido ordenados no llevan solideo. El símbolo de
Ilmater se lleva en un broche sobre el corazón o en una cadena en torno
al cuello y sirve como símbolo sagrado. Algunos de los miembros más
viejos de la fe tienen una lágrima gris tatuada a un lado de su ojo
izquierdo o derecho.


Los Engalanados, como son conocidos los clérigos y monjes de Ilmater,
están organizados en una jerarquía informal centrada en el líder de un
templo grande, abadía o monasterio, al que obedecen los ilmaterinos de
la región. Las abadías y monasterios normalmente están unidos a un
templo específico, a veces añadiendo una segunda línea en esta
jerarquía informal. No hay un pontífice de la fe o un cuerpo de
gobierno, aunque el clero más anciano se reúne a veces en conclaves
informales. Aunque la mayoría de los monjes se encuentran separados de
la iglesia en monasterios y abadías, algunos residen en los templos
ilmaterinos como profesores o defensores.


La iglesia tiene afiladas varias órdenes de caballería formadas por
paladines y guerreros, incluyendo a los Compañeros del corazón noble,
los Guerreros sagrados del sufrimiento, la Orden de la copa dorada y la
Orden de la rosa de tenue luz. Las órdenes monásticas también son
numerosas, e incluyen a los discípulos de San Sollars el dos veces
mártir, cuyo más famoso complejo, el monasterio de la Rosa amarilla, se
encuentra en Damara, a gran altura en el Espolon del mundo, cerca del
glaciar del Gusano blanco (los monjes de este monasterio se
especializan en estudios genealógicos). Otras ordenes monásticas
ilmaterinas incluyen a los seguidores de la Senda sin obstáculos, los
discípulos de San Morgan el taciturno y las Hermanas de San Yasper de
las rocas. Aunque no es obligatorio, la mayoría de los monasterios
ilmaterinos tienen nombres de flores que simbolizan algo de importancia.
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:40 am

Sêlune







Nuestra señora de la Plata, La Doncella Luna



Deidad intermedia



Simbolo: Ojos de mujer rodeados por 7 estrellas plateadas

Alineamiento: Caotico Bueno

Ambitos: Luna, estrellas, navegacion, navegantes, trotamundos, profecia, gente en mision divina, licantropos buenos y neutrales

Dominios: Bien, Caos, Luna, Proteccion, Viaje

Arma Predilecta: "La Varita de Cuatro Lunas"(maza pesada)




Selune es una deidad atenta pero discretamente mistica.Es tranquila y
placida,y a menudo parece triste por acontecimientos del pasado.Con su
comportamiento tipico contrastan las feroces batallas en las que se a
enfrentado a su archinemesis,Shar,que se han desarrollado en los
propios cielos y llegado a otros planos.Selune adopta muchas
formas,reflejando el rostro cambiante de la propia luna,y acepta a la
mayoria de los seres.


Las Iglesias de Selune estan formadas por un grupo diverso de
adoradores,incluyendo marineros,licantropos no malignos,misticos y
mujeres lanzadoras de conjuros.A pesar de las diferencias entre sus
diversos fieles e iglesias,todos ellos se muestran amistosos y
complacientes los unos con los otros.La apariencia de los templos de
Selune varia tanto como sus componentes desde pequeñas capillas en
lugares salvajes,hasta edificios al aire libre o provistos de
claraboyas,de dimensiones cercanas a una gran mansion.En los templos se
lee la buenaventura,se combate a los licantropos malignos,se concede
una curacion generosa y se practican la autosuficiencia y la humildad.


Los clerigos de Selune rezan por la noche,mirando en direccion a la
luna,para obtener sus conjuros.Aunque la mayoria de los rituales de la
Iglesia se llevan a cabo personalmente y suelen constar de bailes y
ofrendas de vino y leche,todos los clerigos celebran la Conjuracion de
la Segunda Luna y el Misterio de la Noche.La Conjuracion de la Segunda
Luna se lleva a cabo en grupo durante la Cumbre del Escudo.En ella se
llama a las Lagrimas,planotarias de cabello azulado que sirven a la
diosa,para que cumplan las ordenes del clero;hecho esto,una mujer
perteneciente a la iglesia se une a las filas de las Lagrimas.El
Misterio de la Noche se celebra una vez al año.En el,los clerigos son
elevados por los aires para comulgar con la deidad mientras estan en
trance.Los fieles de Selune suelen hacerse multiclase como Bardos o
Hechiceros.


Historia/Relaciones:



De la esencia primordial del mundo y los cielos se materializaron dos
diosas gemelas que se complementan la una a la otra como luz y
oscuridad.Juntas crearon el mundo(creando a Khauntea)y otros cuerpos
celestes,y les infundieron vida.Las diosas gemelas combatieron despues
por el destino de lo que habian creado,y de sus luchas surgieron las
deidades originales de la magia,la guerra,la enfermedad,el asesinato,la
muerte y demas.Al final se alcanzo un equilibrio,pero Selune ,la diosa
de la luz aun intenta frustar los planes de Shar,su hermana maligna.
Los otros enemigos de la Doncella Luna son Umberli y Maskhara,y cuenta
entre sus aliados con numerosas deidades de la fortuna,la luz,la
magia,la belleza,el tiempo atmotsferico y la alegria.


Dogma:



Deja que todos los bañados por la luz de Selune sean bienvenidos si asi
lo desean.La vida crece y mengua igual que hace la luna argentea.Confia
en el resplandor de Selune,y recuerda que todo el amor que viva bajo su
luz recibira su bendicion.Vuelvete hacia la luna y ella sera tu
autentica guia.Promueve la aceptacion y la tolerancia y mira atodas las
demas criaturas como iguales.Ayuda a tus compañeros selunitas como si
fueran tus mejores amigos.


Clero y templos:



El clero de la Doncella luna cree que “cualquier lugar en que la luna
brilla en un lugar adecuado para Sêlune”. Sus adoradores tienden a ser
pacientes, aceptando todo con oídos comprensivos y manos dispuestas a
ayudar. Las lecciones de compasión y guía de Sêlune resuenan con fuerza
gracias a la observación del cielo de los marinos, licántropos no
malvados y, especialmente, lanzadores de conjuros. Su iglesia tiene una
jerarquía muy caótica, con cambios ocasionales según la fase de la luna
u otros fenómenos celestes impredecibles. Los clérigos de Sêlune
valoraran el depender de si mismos, la humildad y la aplicación
practica del sentido común mas que la adhesión rígida a aburridas
ceremonias. Normalmente los clérigos se arman con un tipo especial de
maza conocida como Mano de la luna, que reemplaza la cabeza estándar
del arma por una representación de la luna (aquellos de diferentes
templos prefieren diferentes fases). Las Manos de la luna se producen
tanto en la variedad de pesada como en la ligera y son por lo demás
idénticas a las mazas.


La apariencia de los templos de Sêlune varía tanto como la de sus
clérigos desde pequeños santuarios en las tierras salvajes hasta
enormes edificios abiertos al cielo o con claraboyas del tamaño de
grandes mansiones. Estanques reflectantes, pequeños jardines y
simbología femenina dominan la arquitectura selûnita.


Los clérigos itinerantes recorren Faerûn en la busca de adoradores
potenciales, siempre teniendo un ojo atento a aquellos afectados por la
licantropía o la locura. Los que pueden curar a los que sufren lo
hacen, los demás les acompañan al templo más cercano de Sêlune, donde
son cuidados por clérigos ancianos.
Los viajeros de la iglesia siempre extienden sutilmente una ideología
que potencia lo femenino, imbuida dentro de las homilías selûnitas, las
cuales se están haciendo cada vez más populares entre taberneras,
lavanderas, costureras y sirvientes. Aquellos clérigos que permanecen
unidos a los templos (normalmente, pero no siempre debido a la edad)
dispensan curación, recogen donativos para la iglesia prediciendo la
fortuna por las cartas astrales y cuida de los residentes de los
sanatorios y manicomios que frecuentemente lindan con los templos de
Sêlune. Ambos tipos de clérigos se unen cuando licántropos malvados
amenazan la ciudad, haciendo cualquier cosa que este en su mano para
arrancar la aflicción mágica y curarla o destruirla.
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:41 am

Tymora







Dama Fortuna, la Dama Sonriente, Nuestra Dama Sonriente



Deidad intermedia



Símbolo: Moneda de plata con el rostro de Tymora rodeado de tréboles.

Alineamiento: Caótico Bueno (CB)

Ámbito: Buena fortuna, habilidad, victoria, aventureros.

Dominios: Bien, Caos, Protección, Suerte, Viaje.

Arma predilecta: Una moneda giratoria (shuriken)




Tymora es una deidad amistosa, elegante y amable. Es voluble pero
traviesa, jamás vengativa o maliciosa, y siempre puede sacar provecho
de algo. Disfruta con las bromas y es sabido que se las ha gastado a
alguna de las deidades mas rígidas, como Helmo y Tyr, pero siempre
encuentra una manera de aplacar los sentimientos fuertes.


Las capillas y templos de Tymora están repartidos por todo Faerûn. Su
iglesia es popular en ciudades frecuentadas por aventureros, y estos
llenan sus arcas a cambio de curación, enriqueciendo sus templos. Esta
riqueza permite que todos sus templos dispongan de una gran
independencia. La iglesia anima a la gente a correr riesgos y perseguir
sus sueños en lugar de pasar todos sus días planificando y sin
atreverse a hacer anda. La iglesia está obligada a ayudar a aquellos
que se arriesgan proporcionándoles curación y objetos mágicos menores
(a veces subrepticiamente) para reforzar la buena fortuna que acompaña
a los que confían en Tymora. Un saludo común entre sus fieles es hacer
que sus símbolos sagrados se toquen y, a menudo, éstos se abrazan para
ello.


Los clérigos de Tymora rezan por la mañana para obtener sus conjuros.
Los templos de esta iglesia solo tienen dos rituales en común. En el
festival de Estival, que dura toda la noche, hay actos arriesgados,
citas amorosas y reuniones entre miembros de los Arpistas (muchos de
los cuales pertenecen a esta iglesia), tiene lugar el 23 de Marpenot y
se cree que conmemora la destrucción de Tykhe y la creación de Tymora.
Lo más normal es que los clérigos de Tymora se hagan multiclase como
bardos o picaros, pero se sabe que han probado casi toda las
combinaciones de clases.


Historia/Relaciones:



Aunque ambas surgieron de la cáscara podrida de Tykhe, la antigua
deidad de la suerte, Tymora es la cara opuesta y la némesis de Besaba,
su hermana gemela. Es amistosa con la mayoría de los poderes buenos, se
rumorea que ha coqueteado con varios de ellos y se lleva
particularmente bien con Lazhánder, Selene y Shóndakul. Además de su
hermana gemela, entre sus enemigos se encuentran Bein y Loviatar.


Dogma:



Uno ha de ser audaz, pues serlo significa estar vivo. Un corazón
valiente y una disposición a correr riesgos superan nueve de cada diez
veces a un plan elaborado a conciencia. Ponte en manos del destino y
confía en tu propia suerte. Adopta el porte y la conducta de tu propio
amo, presentando tu buena o mala fortuna como confianza en la Dama.
Persigue tus propios objetivos particulares y la Dama te ayudara a
conseguirlos. Sin dirección ni objetivos, pronto conocerás el abrazo de
Besaba, pues aquellos que no siguen un rumbo se encuentran a merced del
infortunio, que carece de toda misericordia.
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:41 am

Mielikki







Nuestra señora del bosque, la Reina del bosque



Deidad Intermedia



Símbolo: cabeza de unicornio, de cuerno dorado y ojos azules, mirando hacia la izquierda.

Plano natal: Casa de la Naturaleza

Alineamiento: Neutral Bueno (NB)

Ámbito: bosques, criaturas de los bosques

Adoradores: druidas, exploradores, fatas, guardabosques.

Alineamiento de los clérigos: CB, LB, NB

Dominios: Animal, Bien, Vegetal, Viaje

Arma predilecta: “El Filocorno” (cimitarra)


Mielikki es una diosa de animo agradable, rápida en sonreír y confiada
en sus acciones. Es ferozmente leal y protectora de aquellos a quienes
llama amigos, pero lo piensa cuidadosamente antes de incluir a alguien
entre ellos. Aunque sabe que la muerte es parte del ciclo de la vida,
no tiene un corazón tan dura como Silvanus y a veces interviene para
curar las heridas de una criatura porque las encuentra difíciles de
soportar. Mielikki tiene la apariencia de una mujer robusta de pelo
rojizo y ojos marrones, con bien torneadas curvas y una ágil elegancia.
Suele llevar una armadura de cuero de verde apagado y marrón.


La iglesia de Mielikki es muy querida en las zonas salvajes, donde los
exploradores son con frecuencia el único escudo contra los peligros de
la frontera. Sea esta impresión correcta o no, la mayoría ven a su
clero mucho mas dispuesto a buscar un equilibrio equitativo entre los
asentamientos y la preservación de la naturaleza de lo que lo están los
fieles de Silvanus o los elfos que durante mucho tiempo han acechado en
los bosques. Más aun, su iglesia es vista como necesaria contrapartida
a la brutal ferocidad de los seguidores del Señor de las bestias.


Los clérigos, druidas y exploradores lanzadores de conjuros de Mielikki
rezan para sus conjuros durante la mañana o la tarde, pero es necesario
que observen ambos rezos. Escuchan y comprenden los susurros de los
árboles después de un periodo de meditación y prolongada introspección.
Una vez al mes, se requiere que todo druida o clérigo realice la
Canción de los árboles, un ritual que convoca a una dríada o ent para
después servir a la criatura realizando pequeñas tareas durante un día.
Las celebraciones mas sagradas de la iglesia, llamadas las Cuatro
fiestas, tienen lugar en los equinoccios y solsticios. Celebran el lado
sensual de la existencia, e incluyen cantar oraciones a la Señora en la
profundidad del bosque siempre que es posible. Las celebraciones de las
noches de Verdor y Estival son similares a las Cuatro fiestas, pero
también incluyen ritos de siembra y la Cabalgata salvaje, donde manadas
de unicornios se reúnen y permiten a los fieles que les monten a pelo a
través del bosque. En los años en los que la Cumbre del Escudo sigue al
Estival, la Cabalgata continua durante ese día y esa noche, si así se
desea. Prácticamente todos los clérigos de Mielikki se hacen multiclase
como exploradores o (en menor medida) druidas. Sus druidas pueden
utilizar armas y armaduras permitidas a los exploradores sin violar sus
votos sagrados.


Historia/Relaciones:



Mielikki es la hija de Silvanus y la hermana de Eldat. Güeron Vientrom
y Shialia la sirven, y Lurue el Unicornio es su montura cuando cabalga
en la batalla. Mielikki tiene amistad con Shóndakul y Lazhánder, y se
opone a las deidades de alineamiento maligno especialmente a Málar,
Talos y Talona.


Dogma:



Los seres inteligentes pueden vivir en armonía con lo salvaje sin que
sea necesaria la destrucción de uno en el nombre de otro. Abraza lo
salvaje y no lo temas, porque las sendas salvajes son las correctas.
Mantén el Equilibrio y aprende los caminos secretos de la vida, pero
pon énfasis en la naturaleza positiva y empatica de lo salvaje. No
permitas que los árboles sean talados innecesariamente ni que el bosque
arda. Vive en el bosque y se parte de él, pero no te enzarces en
batallas interminables contra la espesura. Protege la vida del bosque,
defiende cada árbol, planta uno nuevo allá donde haya muerto uno y
restaura la armonía natural que los que usan el fuego y los leñadores a
veces alteran. Vive siendo uno con el bosque, enseña a otros a hacerlo,
y castiga y detén a aquellos que cazan por deporte o practica
crueldades a las criaturas salvajes.


Clero y templos:



Los clérigos y druidas de Mielikki están orientados a la protección de
la naturaleza (especialmente de los bosques) contra las fuerzas del mal
y la ignorancia. Con frecuencias vagan entre las pequeñas comunidades
que crecen en los límites de los bosques, tanto grandes como pequeños
alentando a sus habitantes a que cuiden y respeten los árboles y la
vida bajo sus ramas cargadas de hojas. Intentan prevenir mayores
invasiones de la civilización en los restos de los grandes bosques
mediante la enseñanza de la agricultura en los bosques. Cuando son
convocados, defienden los árboles con la fuerza de las armas si es
necesario. Los exploradores de la fe protegen y apoyan a los clérigos
de Eldar y Silvanus, y ayudan a los Arpistas en la defensa, renovación
e incluso extensión de los bosques y la vida que los habita. Se oponen
a aquellos que tratan con el fuego mágico (especialmente Magos Rojos) y
alientan tanto a la gente de las ciudades como a la de las granjas a
que vean las tierras boscosas como agradables refugios para la
renovación y el disfrute de la belleza natural, no tierras mortalmente
salvajes que deben ser temidas y combatidas.


Los miembros de la iglesia de Mielikki están dispersos y raramente se
reúnen en grupos grandes por mucho tiempo. Hay pocos templos de la
Reina de los bosques, y la mayoría del culto tiene lugar en claros o en
pequeños santuarios. Los templos siempre incluyen un pequeño número de
árboles, si es que no están en realidad construidos en una arboleda. La
mayoría tienen al menos un roble que sirve como altar y al tiempo como
casa de una dríada. Las criaturas pequeñas de los bosques siempre son
bienvenidas en estas casas de culto, y muchas residen en su interior
durante todo el año.


Las ropas ceremoniales de los fieles de Mielikki consisten en
pantalones, botas marrones, una capa corta (cosida por las dríadas a
partir de hilo de araña y teñida con tintes naturales) y un tabardo con
mangas largas en invierno y sin mangas en verano. En las épocas de
guerra se utilizan capas para cubrir la armadura (normalmente cota de
mallas). Los colores varían según la estación, teniendo cada una un
color básico y un tono. El invierno es blanco con un tono verde, la
primavera verde con tonos amarillos, el verano amarillo con tonos rojos
y el otoño rojo con tonos blancos. La cabeza de unicornio de Mielikki,
grabada en marfil o hueso o bordada con una hebra de plata siempre se
lleva sobre el corazón.


De un modo muy parecido a los Arpistas, la iglesia de Mielikki no tiene
una jerarquía formal, sino que es su lugar es dirigida por el clérigo
mas anciano de la fe. Los clérigos de edad, los druidas y exploradores
se reúnen en torno a una red de individuos aliados que comparten
información y se unen para alcanzar los fines de la iglesia. En los
últimos años, la iglesia se ha organizado en tres ramas: los Corazones
del bosque (dríadas y ents), los Brazos del bosque (druidas y clérigos)
y las Agujas (exploradores). Mielikki ha dictado esto para asegurar la
continua vitalidad de la fe y preservar las antiguas tradiciones del
bosque.
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:41 am

Torm





El Leal, la Deidad Leal, la Furia Leal.



Dios menor.



Simbolo: Guantelete derecho alzado con la palma hacia el frente

Alineamiento: Legal Bueno

Ambito: Deber, Lealtad, Obediencia, Paladines.

Dominios: Bien, Curacion, Fuerza, Ley, Proteccion.

Arma predilecta: "Vinculo del deber" (espadon)




Torm es una deidad severa,justa e inflexible que lidera la lucha contra
el mal y la injusticia.Su corazon esta lleno de bondad y es amable y
bondadoso cuando trata con amigos fieles,con los debiles y los
jovenes.Su espadon "Vinculo del deber" es la misma vengadora sagrada
que portaba cuando era mortal.


La Iglesia de Torm es popular y tiene a su servicio varias ordenes de
combatientes y paladines.La Iglesia entrena,guia,proporciona santuario
y ayuda a los guardianes,caballeros leales,paladines y miembros de la
corte.Envia agentes a buscar corrupcion en los grupos buenos,se
mantiene al tanto de los problemas inminentes debidos a oponenetes
hostiles o busca servidores potenciales de Torm.A unos cuantos clerigos
de su iglesia se les encarga que exploren Toril y envien informes,de
modo que los guardianes puedan aprender mas del mundo exterior.Todos
sus clerigos deben cumplir las 3 obligaciones de la Penitencia del
Deber,que son:


Ayudar a las religiones buenas

Oponerse a todo esfuerzo de los seguidores de Bane y Cyric

Informar sobre toda area de magia muerta o salvaje,ademas de repararla.



La Iglesia de Torm mantiene una serena rivalidad con la de Helmo



Los clerigos de Torm rezan al alba para obtener sus conjuros.Los dias sagrados de Torm son:

la Muerte Divina: Una conmemoracion del 13 de eleasias en que Torm murio para destruir a Bane

La alegre fiesta: Llamada Verdadera Resurreccion,que conmemora el
momento en que este volvio de entre los muertos,el 15 de Marpenot,como
recompensa por su sacrificio;y el evento de hacer y renovar juramentos
en la Cumbre del Escudo.
Sus clerigos pueden hacerse multiclase libremente como paladines.



Historia/Relaciones



En su dia Torm fue el campeon mortal de un buen Rey,del que obedecio
todas las ordenes sin importar el peligro que pudiera entranyar para si
mismo.Ahora sirve como lider de guerra y campeon de Tyr.
Torm,Tyr e Ilmater colaboran a menudo y son llamados la Triada.Los
otros aliados de Torm son Helmo(a pesar de los conflictos entre sus
Iglesias),el Caballero Rojo y Lazhander,y se opone a Bane,Cyric y
Maskhara.Torm se muestra especialmente combativo con Bane,pues fue el
combate entre ambos el que dio lugar a su mutua destruccion durante la
Guerra de los Dioses.Torm esta furioso por el regreso de Bane.


Dogma



La salvacion puede alcanzarse a traves del servicio.Cada fallo en el
cumplimiento del deber denigra a Torm y cada exito se añade a su
renombre.Esfuerzate por mantener la ley y el orden.Obedece a tus amos
manteniendo alerta tu juicio y anticipandote.Permanece siempre al tanto
de la corrupcion.Golpea rapida y energicamente a la podredumbre de los
corazones mortales.Da una muerte rapida y dolorosa a los
traidores.Cuestiona las leyes injustas sugiriendo mejoras o
alternativas,no leyes adicionales.Tus deberes son 4 para con la fe,la
familia,los amos y todas las criaturas benevolas de Faerun.


Clero y Templos:



Los clérigos y paladines de Torm se adhieren a la Penitencia del deber,
una guía de responsabilidades y obligaciones trazada por la Furia leal
personalmente después de descubrir la corrupción extendida en su
iglesia durante la era de los Trastornos. Para reparar su persecución
de otras religiones benévolas, el clero debe ayudar al establecimiento
de otras fes benévolas como parte de la Deuda de la persecución. La
Deuda del abandono establece que los agentes de Torm deben dedicar
todos los recursos posibles a eliminar cultos de Cyric y Perdición y a
trabajar contra los insidiosos zhentarim. La Deuda de la destrucción
estipula que el clero debe llevar un registro de las zonas de magia
muerta y magia salvaje y hacer lo que pueda para sanar estas heridas en
la Urdimbre. Además, los clérigos y paladines de Torm permanecen
vigilantes contra la corrupción dentro de las organizaciones benévolas,
sabiendo que lo que puede infectar a su incondicional orden es
indudable que puede agitarse en los asuntos de las organizaciones menos
vigilantes. Muchos viajan por el mundo arreglando entuertos y
extendiendo las buenas obras de Torm.


El Clérigo mayor Barríltar Bhandraddon sirve como pontífice de Torm en
Faerûn, gobernando desde el impresionante Templo de la venida de Torm
en Tantras. El alcance de Bhandraddon se extiende lejos, y en la última
década ha apoyado varias órdenes de caballería de extensión
continental, incluyendo la prestiiosa Orden del leó dorado, miembros de
la cuel vigilan templos y recorren Faerûn al servicio de la Penitencia
del deber. La orden está dirigida actualmente por el afable paladín de
Tantras Señor Garezhian el Infalible (un hombre humilde cuyo título es
más un ejercicio de automenosprecio irónico que de jactancia). Desde el
retorno de Perdición muchos líderes importantes y agentes de campo de
la iglesia han sido asesinados, y muchos caballeros de Torm apremian
solicitando acciones más decisivas contra los nada honorables
seguidores de la Mano negra.


Los templos de Torm suelen actuar también como ciudadelas construidas
frecuentemente en lo alto de montañas para ofrecer a sus residentes una
clar visión de la zona circundante, estas estructuras presentan campos
de instrucción, altas torres, austeros cuartos para los residentes y
los caballeros de visita y salones adornados de forma escasa y
sencilla. Los muros de granito blanco y las estatuas de leones y
figuras en armadura predominan, con insignias de caballeros que cayeron
en servicio alineadas en las salas de altos techos.


Con la intención de obtener el poder necesario para destruir el avatar
de Perdición durante la era de los Trastornos, Torm absorbió las almas
de todos sus adoradores de Tantras. La transferencia de almas
voluntaria mató a los mortales, acabando con miles en cuestión de
momentos. Como la ciudad ha sido durante siglos el centro de su
religión, con miembros de los fieles fluendo a ella desde que se
extendió la noticia de su llegada al comienzo de la Crisis de los
avatares, barrios enteros fueron dejados vacíos de vida. Incluso aunque
Torm necesitaba de cualquier partícula de poder devocional para
destruir a su enemigo, no tuvo la voluntad de pedir a los niños que se
sacrificasen, especialmente porque sabía que muchos de ellos no podían
comprender la importancia de lo que estaba sucediendo. Por ello aseguró
a los fieles que eran padres que los niños serían cuidados, y hasta
este día esos niños que van de 14 a 28 años son conocidos como la Prole
de los mártires. Muchos han llegado a entrar en el clero de Torm, y
algunos han mostrado extraños poderes relacionados con la valentía y la
fuerza en los años transcurridos desde que sus padres respondieron a la
desesperada llamada de Torm.
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:43 am

Valkur





El Poderoso, el Capitán de las Olas



Deidad menor



Alineamiento: Caótico Bueno

Ámbito: marineros, barcos, navegantes, playas, delfines

Adoradores: mercaderes ultramarinos, humanos, criaturas marinas buenas, navegantes

Alineamiento de los Clérigos: CB, CN, NB

Dominios: Aire, Caos, Bien, Océano y Protección

Arma Predilecta: Látigo




Valkur el Poderoso es un dios de los marineros. Es el protector de todo
lo que navegue por el mar, y constantemente lucha por salvaguardar a
sus seguidores de los caprichos de Umberlee y la destrucción de Talos,
quienes son sus enemigos jurados. Es una deidad caótico buena que a
veces no responde a las súplicas de sus seguidores. Por tanto los
marineros suelen inclinarse más por el culto a los dioses furiosos,
intentando así aplacarlos, que hacia los dioses protectores ( Vulkar,
Selune a la que considera su aliada ) pues dicha ayuda podría no
llegar.


Es un dios que favorece la vida a bordo de un barco y la excitación de
la exploración. Pide a sus seguidores que vivan sus vidas con vigor y
den la cara ante cualquier reto que los Dioses Furiosos les pongan
delante.


Valkur se manifiesta como un marinero enorme que vaga ''a través'' del
océano cuyas aguas solo cubren hasta sus rodillas. Porta un gran escudo
con el cual repele lo peor de las fuerzas de la naturaleza, aliadas
contra él. A veces esta deidad usa a los delfines como una señal de que
se encuentra cerca. Los sacerdotes de Valkur están inmersos en la
actualidad en una activa empresa por ampliar la popularidad y fuerza de
su Iglesia. Para ello, intentan demostrar que se puede contar con el
Capitán de las Olas para ser protegido contra los dioses de la Furia.
Dado que el clero siempre es un reflejo del dios, sus servidores suelen
ser tranquilos, lentos en su ira y poco dados a los cambios de planes,
opiniones o decisiones. Se puede depositar en ellos una confianza
absoluta ya que quieren que los demás vean que la fe en Valkur es
sólida y digna de confianza. Aprenden la virtud de la paciencia de un
modo casi forzado ya que Valkur no suele ser tan constante como sus
devotos podrían desear, y sus sacerdotes tienen que vivir con el
comportamiento caótico de su deidad.


Como dios de los navegantes Valkur puede pilotar cualquier nave que se
proponga. Pese a todo, es voluble, pero leal a su tripulación. Se cree
que pudo ser un capitán de Mintarn que se enfrentó a Umberlee y le
ganó.


Los seguidores de Valkur usan clavas, bastones, dagas, tridentes y
cimitarras en la batalla. Debido a los impedimentos provocados por una
armadura a un nadador, los sacerdotes no llevan ninguna. Los conjuros
elegidos por los clérigos de Valkur son en su mayor parte de la esfera
de Adivinación, Elemental ( aire, agua ), Curación, Protección,
Conjuración ( solo criaturas marinas y elementales ) y Clima, con
pequeñas dosis de Animal, Caos, Encantamiento, Guerra y Vegetal.
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:43 am

Deneir





Señor de todos los glifos e imágenes, El Escribano de Oghma





Deidad Menor



Símbolo: Vela encendida sobre un ojo purpura con pupila triangular

Plano Natal: Casa del conocimiento

Alineamiento: Neutral Bueno

Ámbito: Glifos, imágenes, literatura, escribientes, cartografía

Adoradores: Historiadores, maestros del saber, sabios, escolásticos, escribanos, buscadores de iluminación, estudiantes

Alineamiento de sus clérigos: CB, LB, NB

Dominios: Bien, Protección, Rúnico, Saber

Arma Predilecta: Un glifo arremolinado (daga)






En el reino de lo ideal, una sola obra de escritura liberara cuando sea
leída los secretos del multiverso, catapultando a su lector a las
alturas del poder de un dios. La persecución de esta obra, conocida
como el Metatexto, consume al dios Deneir y a sus seguidores. Se dice
que Deneir, un sirviente de Ohgma el atador, alcanzo en un principio su
posición entre las deidades atisbando una pequeña porción de este
texto, y que la necesidad de leerlo todo le dio un propósito. Deneir
cree que el Metatexto esta reflejado en el plano Material a través de
fragmentos de todas las obras que alguna vez se han puesto en papel.
Una palabra aquí, una yuxtaposición de letras allí, y (raramente)
incluso frases enteras de una escritura particularmente iluminada
arrojan ecos de la obra ideal. Como patrón de los Artistas,
iluminadores , cartógrafos y escribanos, el señor de todos los glifos e
imágenes supervisan toda creación escrita, buscando desesperadamente su
elusivo objetivo.




Historia/Relaciones



Mientras Oghma representa la chispa de la creatividad, su escribano se
dedica a transcribir las epifanías de la humanidad. Por ello los dos
comparten una relación simbiotica, y el Atador aprecia la dedicación de
Deneir a la verdad y el estudio. Sabe poco del oscuro Metatexto, y
sospecha que su sirviente persigue sombras de la mente, siguiendo las
divagaciones medio imaginadas de un millar de escolásticos locos.
Deneir presenta pocas de las características asociadas con la locura;
su aburrido y estudioso punto de vista de la vida (por no mencionar su
interés en temas mágicos) lo hacen popular entre las deidades de la
magia como Mystra, Azut y especialmente Savras. Laira cree que puede
conseguir alguna diversión de Deneir, y obtiene un placer interminable
haciéndole sentirse incomodo.


Aquellos que ocultan el saber, como Cyric, Shar y Máscara o aquellos
que lo destruyen, como las deidades de la furia, llenan de furia al
normalmente calmado Deneir.




Dogma



La información que no es archivada y salvaguardada para un posterior
uso es una información perdida. Castiga a aquellos que desfiguran o
destruyen un libro proporcionalmente al valor de la información
perdida. La literatura es un importante don de Deneir; extiéndela donde
quiera que viajes para que pueda tocar los corazones y las mentes de
todos los habitantes de Faerûn. Llena las horas libres copiando obras
escritas, porque de este modo propagas el conocimiento y ayudas a la
obtención del Metatexto. La información debe ser libre para todos; y
todos deben ser capaces de leerla para que las lenguas mentirosas no
puedan distorsionar las cosas desproporcionadamente.




Clero y templos



La iglesia de Deneir esta dedicada a las recolección y transcripción de
información para que nada escrito se pierda. La mayoría lleva un diario
de sus actividades, que incluye poemas, canciones e historias que
escuchan en sus viajes. Cada clérigo hace un voto de caridad,
accediendo a escribir o leer cartas y transcribir la información (Esto
se hace gratis para los pobres, al precio de los materiales más una
pieza de plata los que pueden permitírselo y a la tarifa estándar de un
escribano para los opulentos). Enseñan a la gente a leer, y la mayoría
aprenden la dote de Inscribir rollos de pergamino para ser capaces de
hacer pergaminos mágicos


Los Escribanos de glifos, como son conocidos de clérigos de Deneir,
rezan para sus conjuros por la mañana. Los escribanos de glifos
conservan una copia escrita de cada misiva que hacen, y el 3 de Khes
cada clérigo entrega un puñado de las más interesante de estas copias a
su templo local. Los altos clérigos estudian minuciosamente estas obras
buscando una pista del Metatexto. Los fragmentos más prometedores, con
frecuencia no más de una o dos palabras, son enviados al templo de la
montaña del Dragón de hierro, oculto en las montañas Terrapid, para ser
añadidos al registro viviente e incompleto que lleva el bibliotecario
supremo Halidut Orsprir de este elusivo manuscrito. Los escribanos de
glifos que se hacen multiclase con frecuencia lo hacen como maestros
del sabre, sacando así el mejor provecho de los inusuales conocimientos
que obtienen mientras practican su arte.



Cadderly es el nombre del clérigo más conocido y poderoso de Deneir
y tiene un gran templo dedicado a su nombre en las montañas Copo de
Nieve.
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:44 am

Eldat







Diosa del agua cantarina, Madre guardiana de las arboledas, La Diosa verde





Deidad Menor



Símbolo: Cascada cayendo en un estanque de aguas quietas

Plano Natal: Casa de la naturaleza

Alineamiento: Neutral Bueno

Ámbito: Lugares tranquilos, manantiales, estanques, paz, cascadas

Adoradores: Druidas, pacifistas, exploradores

Alineamiento de sus clérigos: CB, CN, NB

Dominios: Agua, Bien, Familia, Protección, Vegetal

Arma Predilecta: Red (Red que inflija daño como impacto sin arma)






Eldat es la guardiana de las arboledas, y su presencia es sentida
dondequiera que haya calma. Es una pacifista que evita las acciones
hostiles, incluso si está amenazada. Aunque tímida, callada y
enigmatica, Eldat posee una fuerza de carácter inmensa y una
inexpresada resolución que no puede ser quebrada. Se enfrenta a los
desafíos retirándose estrategicamente, un curso de acción que con el
tiempo siempre conduce a sus oponentes a tener demasiadas obligaciones,
situándose en una posición insostenible en la que sus refuerzos se han
pasado al bando de Eldat. En los últimos tiempos ha estado sufriendo
ataques de Málar y sus seguidores, con el Pueblo de la sangre negra
saqueando varios de sus estanques sagrados.




Historia/Relaciones



Eldat es una figura tranquila y enigmática que raras veces es recordada
en las paginas de la historia de Faerûn. Sirve a Silvanus junto con
Mielikki, pero encuentra la robustez del Padre roble íntimamente.
Mielikki y Eldat se consideran mutuamente como hermanas. También
mantienen una relación próxima con Khauntea, Selûne y Lazhander, ya que
comparten intereses comunes. Aunque Eldat se opone a todo por lo que se
esfuerza Tempus, no lo considera un enemigo personal. En cambio, él la
considera ingenua, pero respeta sus convicciones y, en general, la
ignora.




Dogma



La paz sólo viene de sí misma y no puede ser enseñada ni impuesta.
Planta arboles y seres de hojas verdes y atiéndelos cuando lo
necesiten, donde quiera que estén. Cuida y da auxilio, y no limites ni
castigues. Utiliza la violencia sólo para defenderte, y no mates a
ningún ser del bosque salvo para evitar que se maten ellos mismos o a
otros bajo tu protección. Jura no tomar ninguna vida inteligente salvo
en las más terrible necesidad. Comparte con todos los seres las cosas
beneficiosas que crecen o vienen del agua corriente para que todos
conozcan y alaben a Eldat.




Clero y templos



Los fieles de Eldat están organizados en una jerarquía simple en la que
mas o menos una docena de clérigos informan a un clérigo más anciano
que a su vez informa a un clérigo mayor, responsable de un reino o gran
región. La mayoría habitan en comunidades forestales con lugares
sagrados de adoración a cielo abierto, pasando sus vidas atendiendo los
sitios no tocados para asegurar que sobrevivirán e incluso florecerán
enfrentados a los humanos y otras depravaciones. Raramente recurren a
ningún tipo de confrontación abierta, trabajando sutilmente en lugar de
ello. Pocos fieles de Eldat viven en asentamientos grandes, pero muchos
habitan en casitas junto a arroyos a una corta galopada de esos
asentamientos. Todo el clero de Eldat aprenden a nadar, y a veces
enseñan esta habilidad a los no creyentes a cambio de pequeñas ofrendas
de comida y monedas. Muchos aprenden la dote de Elaborar poción.


Los clérigos y druidas de Eldat rezan para sus conjuros una vez al di
durante un momento seleccionado tras una gran reflexión personal. El
único día sagrado de la iglesia fijado en el calendario es el Verdeo,
una reunión y fiesta celebrado en Verdor. Está precedido por el primer
fluir, una fiesta celebrada en una época que varia, ya que coincide con
el momento en que las aguas se deshielan y comienzan a fluir tras la
conclusión del invierno.


El cántico del refugio es realizado cuando se consagra a la diosa un
nuevo templo al aire libre o santuario; en él el agua es bendecida y
potenciada con magia curadora durante algunos días. Muchos clérigos y
druidas se hacen multiclase como exploradores.
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:44 am

Milil







Señor de la canción, La Única y verdadera mano del totalmente sabio Oghma







Deidad Menor



Símbolo: Arpa de cinco cuerdas hecha de hojas de plata

Plano Natal: Casa del conocimiento

Alineamiento: Neutral Bueno

Ámbito: Poesía, canción, elocuencia

Adoradores: Aventureros, bardos, artistas del entretenimiento

Alineamiento de sus clérigos: CB, LB, NB

Dominios: Bien, Hechizo, Nobleza, Saber

Arma Predilecta: “Lengua mordaz” (Estoque)




Milil es el interprete definitivo con confianza en si mismo, inspirado,
con recuerdos perfectos de cualquier cosa que decida que vale la pena
recordar. Es capaz de improvisar fácilmente si lo desea o lo necesita,
está bien instruido en las normas generales de conducta y en amplias
áreas del saber, y es un maestro en todos los tipos de técnicas de
interpretación, especialmente en las que caes en su esfera de
conocimiento; música, poesía y discurso elegante. No obstante, también
es egocéntrico y egoísta y le gusta ser el centro de atención Si no
está captando todas las miradas se aburre fácilmente y su mente vaga, o
directamente se va. También es dado al flirteo tanto con dioses como
con mortales para su propia diversión, hasta un punto que desagrada
profundamente a deidades más sobrias.




Historia/Relaciones



Milil y Deneir sirven fielmente como las Manos de Oghma, aunque las
relaciones de Milil con Gond, que también sirve al Atador, son en
cierto modo tensas. Está en excelentes términos con Mystra, Sune y los
Seldarine, y considera que Hallador Puadeldraco tiene buenas
expectativas, aunque el sentimiento no es recíproco. Se ha ganado la
enemistad de Cyric por su ridícula balada sobre el periodo de locura
que experimentó el Príncipe de las mentiras.




Dogma



La vida es una canción, que comienza en el nacimiento y sólo se acalla
con el acorde final. Esfuérzate siempre para hacer toda la canción más
hermosa, no sólo la letra y la música No Destruyas música ni
instrumentos musicales algunos, ni dejes de cantar antes de que la
tonada haya concluido. Escucha al mundo que tienes alrededor y llénalo
por igual con tu nuevo sonido. La música de un cantante es el ruido de
otro, por lo que no hay mala música si se esta haciendo con alegría
Extiende las enseñanzas del canto y la música siempre. Canta a Milil
cada día La música es lo mas precioso que puede crearse, por lo que
alienta su entretenimiento, uso y perservacion en todas las ocasiones y
de todos los modos posibles. Despierta el amor por la canción en todos
los que puedas y ofreceles interpretaciones gratis en torno al fuego
del campamento o en el camino. Nunca ceses en tu búsqueda de nuevas
tonadas, nuevas técnicas y nuevos instrumentos que dominar.




Clero y templos



La iglesia de Milil está organizada, como todas las iglesias debiendo
obediencia (Al menos de boquilla) al Patriarca de la canción en Aguas
profundas. La mayoría de los clérigos de Milil, conocidos como sorlyn,
dedican su tiempo a aprender canciones y tonadas y a ver cómo pueden
interpretarlas mejor con un repertorio de instrumentos que se va
expandiendo lentamente, tanto en sus templos como en el camino. Se
toman la molestia de registrar tanto sus composiciones originales como
las que han aprendido, utilizando magia para registrar estos trabajos y
para los que habrán de nacer. Algunos sorlyn también trabajan como
tutores para todos los que profesan la fe de Milil o para los que pagan
por el entretenimiento, ejerciendo también de jueces en muchas
competiciones de bardos y solventando disputas bárdicas entre
individuos, compañías o escuelas, pero la mayoría de los clérigos
aventureros recorren caminos de Faerûn, rescatando o protegiendo por
igual a los juglares comunes y a los grandes bardos cuando estos pasan
malos tiempos o están en peligro, y acompañando a aventureros de otras
fes en hazañas de heroísmo para poder componer baladas sobre lo que
acaeció. Algunos se embarcan en aventuras propias para recuperar
música, instrumentos u objetos similares de viejas ruinas y tumbas, o
para aprender música largo tiempo perdida utilizando conocimiento de
leyendas o alguna magia similar.


Los clérigos de Milil rezan para sus conjuros al levantarse al
amanecer, llamando a su deidad con la Canción de gracias, que también
es cantada después de cada victoria en batalla o hecho importante que
les beneficie. Otros rituales incluyen el solemne y hermoso canto
polifónico de la Canción de los pesares, realizada en el funeral de
cualquier fiel de Milil, y la Canción de la bienvenida, cantada cuando
alguien es recibido en la fe. Las festividades señaladas en el
calendario por Milil como rituales sagrados son verdor, cuando la
Invocación a las flores es cantada por todos los fieles y Estival,
cuando e realiza el Gran jolgorio. El jolgorio implica un festín,
baile, y mucha jarana, y ésta caracterizado por parodias y canciones
maliciosamente satíricas. Todos los rituales de adoración compartida de
Milil incluyen una llamada de apertura cantada o tocada, una plegaria y
solo cantado mientras se arrodillan delante del altar, y un himno al
unisono seguido por un sermón o suplica al Señor de la canción (y la
presentación de cualquier ofrenda), y se cierran con una canción final
que sube hasta un enorme crescendo tronante que normalmente hace que
los devotos oyentes o participantes lloren de alegría (y aquellos de
otras fes se detengan y escuchen maravillados). Casi todos los clérigos
se hacen multiclase como bardos.
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