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Panteón humano - Neutral

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Arthena ::  :: Religión

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Mensaje por Bengue Vie Ene 01, 2010 9:08 pm

Kelemvor







Señor de los muertos, Juez de los condenados



Deidad mayor



Símbolo: brazo esquelético alzado sosteniendo la dorada balanza de la justicia

Plano natal: el Plano de la Fuga

Alineamiento: Legal Neutral (LN)

Ámbito: la muerte, los muertos

Adoradores: los agonizantes, las familias de los agonizantes, los
enterradores, los cazadores de muertos vivientes, los funerarios, los
plañideros.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, LM

Dominios: Ley, Protección, Reposo, Sino, Viaje

Arma predilecta: “Toque Fatal” (espada bastarda)




Kélemvor es el último de una larga lista de deidades faerunias que han
comandado a las fuerzas de la muerte y supervisado el destino de los
muertos. La muerte ha sido la mayor constante a lo largo de la historia
de la humanidad, pero el modo en que los humanos han visto esta fuerza
inevitable ha cambiado considerablemente según diferentes deidades se
han ido alzando con su vigilancia. Durante el reinado inescrutable de
Yérgal, la muerte y el más allá tenían una enorme carga de misterio
para las personas comunes. La mayoría temían lo que no conocían ni
comprendían. Cuando Myrkul tomo el oficio de Señor de los Muertos
después de que Yérgal se cansara de él, los peores miedos de la
humanidad tomaron forma. Cultistas malvados recordaban a los vivos el
poder y la influencia de los muertos, que se extendía mucho más allá de
la tumba. En esos días, la línea entre los muertos y los muertos
vivientes se volvió borrosa y la gente común sabia que ser recibido en
los brazos de Myrkul no era una protección contra ser revivido por
algún nigromante demente. Las cosas fueron peor aun cuando Myrkul fue
destruido durante la era de los Trastornos y Cyric asumió su papel, ya
que el notoriamente mezquino y vicioso Sol Negro no parecía ofrecer ni
siquiera las pálidas garantías de sus predecesores. Kélemvor que asumió
el manto diez años después de la Guerra de los Dioses, ha adoptado un
enfoque decididamente diferente.


Kélemvor urge a sus clérigos a que actúen como enlaces con la otra vida
y enseñen a las gentes de Faerûn que la muerte es una parte natural de
la vida. No hay nada temible en la transición, porque solo los
verdaderamente perversos, los que no tienen fe o los falsos deben temer
al mundo que esta mas allá del plano de la Fuga. Kélemvor ve a todos
los muertos vivientes como abominaciones, ordenando a sus sirvientes
que los destruyan siempre que puedan. Kélemvor es un dios taciturno, y
hasta hace poco no estaba completamente seguro de si mismo ni de su
papel. Sin embargo, ya ha dejado esas inseguridades atrás, y enfoca su
papel como juez de la otra vida de todo corazón, templando su fuerte
sentido de la justicia con amabilidad y franqueza. No obstante, no es
particularmente ingenioso, y prefiere resolver los problemas con la
acción directa, lo que a veces le conduce a resultados no deseados.


Los clérigos de Kélemvor hacen todos los intentos posibles de predicar
a la gente común desmitificando el proceso de la muerte ayudando a las
familias de los difuntos en tiempos de perdida. La mayoría de la gente
da la bienvenida a la llegada de clérigos de Kélemvor, agradecidos de
su contacto luminoso y maneras tranquilizadoras (un cambio bienvenido
desde aquellos tiempos en que los inquietantes clérigos de Myrkul
demandaban impuestos funerarios de un modo que se parecía demasiado a
la extorsión). Los niños (especialmente los que han crecido cerca de
los reinos malvados) observan con enorme respecto a los clérigos
militantes y paladines de Kélemvor que son cazadores de muertos
vivientes, y las comunidades acosadas por nigromantes o ladrones de
tumbas a veces acuden a su clero en busca de ayuda.


Los clérigos de Kélemvor rezan para sus conjuros a la puesta de sol. La
mayoría de las ceremonias sagradas implican bendecir un alma para su
transición hacia la otra vida. Si esta presente en el momento de la
muerte, un clérigo de Kélemvor realiza el Pasaje, un sencillo ritual
que avisa a Kélemvor de la llegada de este nuevo viajero al Último
camino. Cuando un campo de batalla entero o una comunidad arrasada por
una plaga requiere ritos fúnebres, los devotos kelemvoritas realizan el
Lamento por los caídos. Esta ceremonia, similar al pasaje, incluye
cantos graves y resonantes y el golpeteo rítmico de bastones de fresno
sobre el suelo descubierto. En una ceremonia privada conocida como el
Daeum, los clérigos de Kélemvor celebran la doctrina de apaciguamiento
de su deidad y realizan actividades de la iglesia con los bienes de
aquellos que han muerto sin herederos. Tanto la cumbre del Escudo como
el Festejo de la Luna tienen un especial significado espiritual para
los partidarios de Kélemvor, ya que es cuando los clérigos recuentan
los Hechos de los Muertos que nunca más serán olvidados. En raras
ocasiones, los clérigos poderosos usan estos días para lanzar
resurrección verdadera , devolviendo a la vida a héroes del distante
que son necesarios en el presente. Los clérigos de Kélemvor a veces se
hacen multiclase como nigromantes, exploradores o guías fúnebres,
usando su conocimiento para cazar y destruir muertos vivientes. Los
clérigos de Kélemvor nunca reprenden o comandan muertos vivientes.


Historia/relaciones:



Si no hubiese sido por la Era de los Trastornos, el guerrero mortal
conocido como Kélemvor Lyonsbane, probablemente habría muerto en algún
campo de batalla solo y sin que nadie lo lamentara. El fue la victima
de una desconcertante maldición ancestral que le formo a asumir la
forma de una violenta pantera mágica cada vez que realizada un raro
acto de amabilidad. A pesar de ello se unió a una banda de aventureros
que incluía a Cyric del Alcázar Zhentil y a una joven lanzadora de
conjuros arcanos llamada Medianoche. Al final de la guerra de los
Dioses los tres se habían convertido en deidades mediante planes
astutos y traiciones o la pura casualidad.


Como deidades, los tres antiguos compañeros todavía conservaban lo que
podía llamarse una relación. Cyric desprecia tanto a Kélemvor como a
Medianoche (que se transformo en Mystra) acusándoles de sus frecuentes
contratiempos. Cyric continuamente urde planes para recuperar el
dominio sobre la muerte, e instruye a seguidores mortales para que se
opongan a Kélemvor perturbando el descanso de los muertos, mutilando
los cuerpos para impedir su identificación y apoyando todo tipo de
actividad nigromantita. Como mortales, Mystra y Kélemvor fueron
amantes, aunque ahora es incierto si su relación ha sobrevivido a los
acontecimientos de los pasados catorce años. Mystra ayuda a Kélemvor de
vez en cuando, pero las exigencias de su condición impiden un contacto
frecuente. Kélemvor odia a Velsharún por su apoyo a la nigromancia, y a
Talona por sus enfermedades y venenos, que envía muchas almas
prematuramente al plano de la Fuga. Kélemvor pasa una gran cantidad de
tiempo en compañía de Yérgal, con el que vive en la Aguja de Cristal
del plano de la Fuga, aprendiendo de el las responsabilidades y
obligaciones de su puesto. Sin embargo, el severo pragmatismo y
ausencia casi glacial de compasión del Olvidado turban a Kélemvor, y
aunque respecta a Yérgal es excesivo el decir que confíe en la deidad
más anciana.


Dogma:



Reconoce que la muerte es parte de la vida. No es un final, sino un
comienzo, no es un castigo, sino una necesidad. La muerte es un proceso
metódico, sin engaño, sin ocultación ni aleatoriedad. Ayuda a los demás
a que mueran con dignidad en su hora señalada y no antes. Oponte a los
que pretendan prolongar artificialmente su vida más allá de los límites
naturales, como los muertos vivientes. Honra a los muertos, porque los
esfuerzos que realizaron en vida han convertido Faerûn en lo que ahora
es: olvidarlos, es olvidar donde estamos y porque. No dejes que nadie
en todo Faerûn muera de causas naturales sin un clérigo de Kélemvor a
su lado.


Clero y templos:



Los clérigos de Kélemvor realizan funerales, disponen los asuntos de
los muertos y a veces son llamados por ciertos señores o magistrados
locales para supervisar la ejecución de las últimas voluntades y
testamentos. Predican a las masas la doctrina de un viaje pacifico
hacia la vida después de la muerte, y se aseguran que los cuerpos de
los muertos sean enterrados de forma segura y de acuerdo con las
tradiciones religiosas. Marcan los sitios arrasados por las
enfermedades con los avisos de plaga, e intentan curar las enfermedades
dondequiera que las encuentren. Los clérigos de Kélemvor consideran a
los muertos vivientes abominaciones y hacen cualquier cosa que puedan
para darles reposo eterno. Consideran que es con aquellos que crean
muertos vivientes la única solución posible es una destrucción rápida y
definitiva (lo cual es una importante diferencia entre el clero
kelemvorita y el de Yérgal, el cual mantenía que ciertos muertos
vivientes mantenían su utilidad). El clero de Kélemvor a veces declara
cruzadas contra muertos vivientes o contra criaturas que consideren
hayan causado demasiadas muertes prematuras. Ocasionalmente esto les
lleva a emplear aventureros para solucionar problemas con los que no se
pueden enfrentarse solos.


Los miembros del clero tienden a ser callados, incluso a veces
taciturnos. Muchos llegan a la iglesia después de haber perdido a
personas amadas debido a incursiones de muertos vivientes, o después de
haber estado ellos mismos moribundos y quedar tan profundamente
impactados por la experiencia que se enrolan en el clero poco después
de volver a la vida. Muchos de los miembros mas antiguos del clero
adoraron en el pasado a Myrkul, e incluso catorce años después de la
destrucción de la deidad algunos tienen dificultades para adaptarse a
la nueva fe. Aun se producen roces por las diferencias doctrinales
entre las dos fes.


Muchos templos de Kélemvor solían ser templos de Myrkul, y por ellos
tienen una arquitectura menos atractiva o impactante de lo que los
clérigos querrían. Los motivos de huesos calaveras predominan, y
algunos de los templos mas grandes incluso presentan cámaras (ahora
selladas) que se utilizaron en el pasado para las revivificaciones o
para ritos mas oscuros.
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Mensaje por Bengue Vie Ene 01, 2010 9:09 pm

Tempus







Señor de la Batalla, Martillo de los Enemigos



Dios mayor



Símbolo: Espada de plata en llamas sobre escudo rojo sangre

Plano natal: Descanso del Guerrero

Alineamiento: Caótico neutral

Ámbito: Guerra, batalla, combatientes

Adoradores: Guerreros, combatientes, bárbaros, exploradores, semiorcos

Arma predilecta: "Soltura de Batalla" (hacha de batalla)




Tempus es poco confiable como aliado. Apoya quizás a un ejercito un día y al día siguiente al otro.

Todos los soldados (sin importar su moral) oran a Tempus para que los ayude en la batalla.

Poderoso y honorable en la batalla, es fiel a su propio código de guerra y no forja alianzas perdurables.

Nunca se ha sabido que haya hablado a alguien. Prefiere utilizar los espíritus de guerreros caídos como intermediarios.

Los clérigos de Tempus aceptan adoradores de todos los códigos morales,
y sus templos se asemejan mas a fortificaciones armadas.
El clero esta llamado a mantener las reglas y códigos de la guerra y el
honor de la misma, minimizando los ataques sangrientos y desalmados y
Los clérigos de Tempus se entrenan (y entrenan a sus seguidores)
militarmente para estar listos para el combate contra criaturas y
castigan a los que pelean de manera sucia y cobarde.
Coleccionar y recolectar armas de famosos y respetados guerreros, es común en las iglesias del Martillo Enemigo.

Cada decena, el clérigo debe derramar sangre, ya sea la suya o la de un enemigo digno.

Los clérigos de Tempus oran por sus conjuros justo después del Alto
Sol. Las fiestas se llevan a cabo en las vísperas y los días en los que
se conmemoran grandes batallas locales. El Festín de la Luna es el día
anual de honor a los muertos y cada templo posee un Festín de los
Héroes en Alto Sol y una Canción de los Caídos al crepúsculo. Muchos
además poseen la llamada Canción de la Espada, ceremonia entrada la
noche.


Dogma:



Tempus no gana batallas: él ayuda a ganarlas al combatiente que lo
merece. La guerra es justa en cuanto a que oprime y ayuda a todos por
igual. Ésta no debería ser temida, sino vista como una fuerza natural,
una tormenta traída por la civilización. Arma a todos aquellos para los
que la batalla sea necesaria, incluso a los enemigos. Retírate de los
combates sin esperanza, pero nunca evites la batalla. Mata a un enemigo
de forma contundente y detén la batalla con rapidez en lugar de confiar
en el lento desgaste. Recuerda a los muertos que cayeron antes que tú.
No menosprecies a ningún enemigo y respétalos a todos, pues el valor
brilla en ellos sin importar su edad, sexo o raza. Tempus favorece a
los que se comportan de forma honorable en la batalla sin recurrir a
trucos mezquinos. Considera las consecuencias de la violencia bélica, y
no hagas la guerra sin ton ni son. Los picos de oro que evitan todo
conflicto hacen más daño que el tirano más enérgico.
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Mensaje por Bengue Vie Ene 01, 2010 9:10 pm

Oghma







El señor del saber, el que ata todo lo conocido



Deidad Mayor



Símbolo: rollo de pergamino en blanco.

Plano natal: Casa del Conocimiento.

Alineamiento: Neutral (N)

Ámbito: bardos, inspiración, invención, saber.

Adoradores: artesanos, bardos, cartógrafos, escribanos, estudiosos, inventores, maestros del saber, magos, sabios.

Alineamientos de los clérigos: cualquiera

Dominios: Hechizo, Saber, Suerte, Superchería, Viaje.

Arma predilecta: “Impacto Mortal” (espada larga).




Los seguidores de Oghma cuentan una interesante historia sobre los
primeros días de existencia. No mucho después de que Shar y Selûne
creasen Toril y se produjese el nacimiento de Khauntea, espíritu
animado del mundo, un viajero se aventuro hasta esta creación desde un
reino distante. Llegó a una tierra caótica, de conceptos indistintos y
sin forma que anhelaban que se les diese solidez. A cada uno de estos
conceptos el le dio un nombre que lo definiría en los eones venideros.
Tal era el poder de esos nombres que los conceptos transcendieron su
elusiva existencia, uniéndose a una forma física en el mundo material.
Así, Oghma, el que ata todo lo conocido, trajo orden al caos y obtuvo
un lugar de honor entre las deidades más antiguas de Toril.


El dominio de Oghma sobre el reino de las ideas aun continúa hoy en
día. El Señor del saber se siente para juzgar todas las ideas,
decidiendo a cuales se le permitirá extenderse y cuales morirán en el
que las origino. En esta decisión El que ata emplea una gran cantidad
de precaución, porque la experiencia de incontables eras pesa con
fuerza en su corazón. Prefiere una doctrina de conservadorismo
ideológico, esperando que ningún nuevo pensamiento altere el delicado
equilibrio que ha ido cuidando desde el principio del tiempo. A pesar
de ello, Oghma exuda un comportamiento aparentemente jovial, utilizando
su atractivo físico, su ingeniosa conservación y su encanto sin igual
para hacer que hasta los más duros oponentes acaben aceptando su modo
de pensar. Las deidades radicales como Lazhander o Laira, que se oponen
con frecuencia a la rígida adhesión de Oghma al status quo, ven sus
peroratas como retrogradas y manipuladores. No obstante, todos salvo
los más viles y sin corazón aprecian la fina cadencia de su voz y su
delicada y hábil interpretación a la yartina (un tipo de guitarra). Las
legendarias habilidades musicales de Oghma y su genialidad definen la
impresión que los mortales tienen del dios. El es el patrón de los
bardos, y la mayoría le consideran la fuente de toda inspiración
creativa y el protector del conocimiento acumulado. Servido por sabios,
magos, bardos, y cualquiera que base su vida en el intercambio de
conocimientos o canciones, Oghma es honrado por los miembros de todas
las razas, clases sociales y credos.


Los clérigos de Oghma rezan para sus conjuros durante la mañana. Cada
día, realizan dos rituales conocidos como las Piedras angulares del
día. La primera el Vinculo, es una ceremonia matutina en la que se
escriben símbolos místicos durante una plegaria silenciosa. La segunda,
conocida como la Alianza, es un ritual vespertino en el que se
comparten retazos de sabiduría, canciones y nuevos conocimientos. Los
clérigos celebran Estival y Cumbre del Escudo, ya que estas ocasiones
marcan tradicionalmente los nuevos acuerdos o pactos, y en ellas se
realizan muchos contratos, transferencias y vínculos. Cuando un niño
seguidor de Oghma alcanza su decimosegundo año (o el equivalente para
adoradores no humanos), los clérigos locales realizan una ceremonia
privada conocida como el Nombramiento. En ella se revela al joven su
Verdadero Nombre, un termino secreto que representa la verdadera
esencia del ser. El Verdadero nombre de uno solo es utilizado en las
plegarias personales al Señor del saber, y no debe ser compartido con
nadie. Los oghmanitas creen que el conocimiento del Verdadero nombre de
alguien da poder sobre esa persona y por ello ni siquiera se menciona a
los amigos o familiares más próximos. Los clérigos de Oghma con
frecuencia se hacen multiclase como bardos, y a veces como magos o
maestros del saber.


Historia /Relaciones:



La mayoría de los mitos oghmanitas datan los primeros siglos de
existencia humana. Algunos proclaman que Oghma otorgo al mundo la
escritura, otros que el Atador es el responsable de todos los
conceptos. Mientras estas pedanterías teológicas incitan interminables
debates entre las clases estudiosas de Faerûn, prácticamente todo el
mundo coincide en que Oghma es anciano y ha sido ampliamente adorado
desde antes del amanecer de la historia. Juntos, Oghma, Deneir, Milil y
Gond son conocidos como los Dioses del saber y la invención. El Atador
ha auspiciado en cierto modo la relación con Deneir y Milil, a los que
trata como sus sirvientes en la preservación y la promulgación del
saber. Aprecia el entusiasmo y creatividad de Gond pero frunce el ceño
ante el constante deseo del Hacedor de prodigios de llevar la
tecnología siempre un paso mas adelante, poniendo la innovación por
encima de la introspección. A Oghma le desagradan Mascara, Cyric y
Perdición, viéndolos como la única posible amenaza a su amado
equilibrio.


Dogma:



El saber, en particular, el puro conocimiento de las ideas, es supremo.
Una idea, el mayor don de la humanidad, supera a cualquiera cosa creada
por las manos mortales. El conocimiento es el poder y debe ser
utilizado con cuidado, pero esconderlo de otros nunca es bueno. No
reprimas las nuevas ideas, no importa lo falsas o demenciales que
parezcan, en su lugar deja que sean oídas y consideradas. Nunca mates a
un cantante ni te cruces de brazos cuando otros lo hagan. Extiende
siempre el saber allá donde sea prudente hacerlo. Frena y niega las
falsedades, rumores y relatos falsos allá donde los encuentres. Escribe
o copia el conocimiento de gran valor al menos una vez al año y
regálalo. Avala y enseña a bardos, escribanos y archiveros. Extiende la
verdad y el saber para que todo el mundo sepa más. Jamás entregues un
mensaje falso o incompleto. Enseña a leer y a escribir a aquellos que
lo pidan (si el tiempo te lo permite) y no cobre nada por la enseñanza.



Clero y templos:



Los clérigos de Oghma son conocidos como los Nombres. La iglesia de la
bienvenida a miembros de todas las razas y filosofías, siempre que los
futuros clérigos acepten las doctrinas del que ata todo lo conocido, y
se dediquen a adquirir, administrar y proteger el conocimiento. Algunos
miembros de la iglesia pueden permanecer enclaustrados en los templos
(normalmente los académicos y sabios se encuentras mas a gusto entre
pilas de libros y rollos de pergamino que entre semejantes) o recorren
tiendas, escribiendo sus experiencias e informando periódicamente a los
templos que encuentras en sus viajes. Los clérigos y bardos de la
iglesia que van de pueblo en pueblo tienden a ser aventureros y
curiosos, vividores que de vez en cuando entran en conflictos
ideológicos con sus contrapartidas académicas. Las dos ramas se
necesitan mutuamente, no obstante, y esta reprobación raras veces va
más allá de una ligera reprobación.


Mucho más comunes en las ciudades que en los territorios salvajes, los
templos de Oghma se asemejan a bibliotecas llenas de acólitos apiñados
sobre escritorios cubiertos de libros, mapas y pergaminos. Muchos de
estos templos se financian a si mismos vendiendo instrumentos de
escritura, servicios o mapas, a veces a aventureros. La mayoría de los
templos incluyen amplios talleres de encuadernación, para ayudar a los
clérigos recluidos en la producción de los tratados religiosos y
volúmenes que formaran la base de futuras bibliotecas del templo.


La iglesia esta experimentando actualmente serios desacuerdos entre
facciones en la línea jerárquica. Antes de la era de los Trastornos,
los fieles estaban sometidos a la palabra del Gran patriarca Culen
Kordamant de Procampur, un pontífice reconocido como la Voz de Oghma en
la tierra. Sin embargo, Kordamant desapareció de su casa en medio del
caos del 1358CV, y desde entonces la mayoría de los templos de Oghma se
ha alineado con una de dos facciones. La iglesia ortodoxa de Oghma con
base en Procampur, mantiene que Kordamant ascendió al estatus
semidivino y ahora sirve a Oghma en los planos. Hasta que el Atador
diga a sus fieles lo contrario, ellos creerán que no debe ser nombrada
una nueva Voz. La poderosa y enormemente conservadora iglesia de Oghma
en Sembia proclama que el propio Atador declaro recientemente que su
alto clérigos Undryl Yarmazhar es el Gran Patriarca, una afirmación que
la iglesia ortodoxa rechaza con intensidad. Las facciones se niegan a
encontrar un terreno común y presionas a los templos a lo largo de
Faerûn a que se declaren en uno y otro lado.
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Mensaje por Bengue Vie Ene 01, 2010 9:10 pm

Kossut







El señor de las llamas, el señor del fuego



Deidad Mayor



Símbolo: una llama roja enroscada

Plano natal: plano Elemental del Fuego

Alineamiento: Neutral (N)

Ámbito : fuego elemental, purificación por medio del fuego.

Adoradores: druidas, arcontes elementales, criaturas de fuego, zhayinos

Alineamiento de los clérigos : CN, LB, LM, LN, N, NB, NM

Dominios: Destrucción, Fuego, Renovación, Sufrimiento.

Arma predilecta: zarcillo de llama (cadena armada)




Es patrón de las criaturas de fuego elemental, y de aquellos atrapados
por la intrincada danza y poderes destructivos de la llama. Kossut
siente poco afecto por sus seguidores en Toril. No obstante, les
recompensa con frecuencia, y su culto continúa expandiéndose a lo que
algunos considerarían una velocidad alarmante. A pesar de ser una
entidad distante y extraña, Kossut parece tener algún tipo de plan para
sus seguidores mortales y su rápidamente creciente iglesia, pero nadie,
salvo quizás sus clérigos de mayor rango, tienen ninguna clave de cual
puede ser este plan. Para los devotos, Kossut es el fuego que limpia,
la chispa de la innovación, la temperamental fuerza de la razón y el
corazón de toda pasión. Consideran el fuego como el mas importante de
los elementos, llegando a veces a extremos peligrosos (y dañinos) para
probar su supremacía. Kossut normalmente es representado como un gran
pilar de llamas ardiendo hacia el cielo.


A lo largo de Faerûn los templos del señor de Fuego reclutan
activamente entre las filas de los pobres y los descontentos,
ofreciendo un programa reglamentado de progreso a través de la auto
negación. Los nuevos reclutas adoptan un estilo de vida represivo y
ascético con la esperanza de que, reclutando otros seguidores, ellos
podrán avanzar a un nivel más alto (“terraza”) de la organización. Cada
nueva terraza ofrece mas beneficios que el anterior, atrayendo a los
miembros de los rangos inferiores a cada vez mayores actos de devoción
religiosa para avanzar al rango siguiente. Según las apuestas se hacen
mas altas los riesgos asociados se vuelven mayores, y los fieles a
veces se inmolan a si mismos en una demostración del poder asombroso
del fuego. Este tipo de muerte, sin embargo, causa poco espanto a un
seguidor dedicado, que cree que aquellos que mueren por las llamas al
servicio de Kossut le servirán como honrados guerreros en el mas allá.


Los escépticos ajenos al culto ven a la iglesia de Kossut como una
organización misteriosa y enormemente compleja que rehuye las criticas
pero da la bienvenida a los recién llegados con un entusiasmo un poco
excesivo. Los cínicos señalan el alto índice de mortalidad entre los
jóvenes aspirantes, sugiriendo que aquellos en los escalones superiores
envían a propósito a sus inferiores a misiones suicidas para aumentar
su propia porción de beneficios en el saqueo. Los pobres y los
desesperados, los cuales forman la mayor parte de los rangos
inferiores, niegan con enfado estas acusaciones. Para ellos la iglesia
de Kossut ofrece posibilidades de mejorar a través de penurias que
pueden conducir a vastas riquezas y prestigio.


Los clérigos de Kossut eligen el amanecer o el mediodía como momento de
sus rezos. Su liturgia mantiene que la llama sagrada se origina en el
sur, por lo que realizan todos los rezos y servicios sagrados
orientados en esa dirección. La congregación y los clérigos de cada
templo consideran la fecha de nacimiento de su clérigo superior como
una fiesta especial, encendiendo tremendas hogueras y realizando
grandes sacrificios en esas ocasiones. Cuando un clérigo obtiene un
nivel o es promovido dentro de la jerarquía de la iglesia, debe
soportar el juramento del Caminafuegos, una ceremonia secreta en la
cual el clérigo camina sobre carbones ardientes. Los clérigos a veces
se hacen multiclase como monjes de la orden apropiada a su alineamiento
(ver mas abajo). Algunos clérigos se hacen multiclase como magos o
hechiceros, concentrándose en magia de fuego. En algunas excepciones
(escasas) se convierten en arcontes elementales.


Historia/Relaciones:



Un elemental poderoso sobre todos los demás conocido como Kossut ha
gobernado sobre el fuego desde los primeros momentos del multiverso,
aunque si el actual Kossut es el mismo ser primordial o uno en una
larga línea de sucesores del mismo nombre, es materia de abundante
discusión. El Señor de las llamas raramente interviene en los asuntos
del mundo mortal. Pasa la mayor parte de su tiempo tramando intrigas en
los planos Inferiores. En el -150CV, algunos magos romazharinos
poderosos trataron de convocar a Kossut desde su hogar elemental y
ordenarle que destruyese un ejercito de la odiada Narfel que les
sitiaba. Aunque no lo hizo, muy pronto se volvió en contra de los
magos, incinerando la ciudad por su arrogancia. La conflagración
resultante consumió gran parte de la costa norte del mar de Almaber, y
los fuegos de la ira de Kossut ardieron con fuerza durante más de una
década tras su retirada de Toril. Aparentemente ha prestado poca
atención al mundo desde entonces, aunque sus fieles en Zhay creen que
intervino en la desastrosa guerra de las Salamandras del 1357CV y que
evito que esta se convirtiera en una debacle aun mayor. El nombre de
Kossut no esta entre los de las deidades vistas en Faerûn durante la
era de los Trastornos, lo cual sugiere que o bien escapo de algún modo
de la ira de Ao o simplemente que permaneció en reposo mientras el
mundo se desgarraba a su alrededor.


La doctrina de supremacía elemental de Kossut asegura el conflicto
inevitable con los otros señores elementales, y el Señor de las llamas
alberga un odio especial por Istishia, al que ve como patético y débil.
En respuesta, el Rey de las aguas instruye a sus seguidores para que
trabajen contra los planos de Kossut en todo momento. La guerra abierta
entre los dos cleros es inminente. El Señor del fuego interactúa muy
poco con otras deidades de Faerûn. Moradin y Fiandal de la Piel de
acero lo honran por el calor de la forja, pero el raramente responde.
No obstante, el retorno de Perdición agrada a Kossut, las dos deidades
parecen estar de acuerdo en la importancia de una fuerte jerarquía
religiosa y comparten una común intolerancia ante la efímera e
impredecible naturaleza del caos.


Dogma:



Los aptos para tener éxito lo tendrán. La fe de Kossut es de manera
innata superior a las demás feb, particularmente a la de Istishia. El
fuego y la pureza son lo mismo. El humo es producido por el aire por
pura envidia. La recompensa por la ambición lograda es el poder.
Alcanzar un estado superior va inevitablemente acompañado de
dificultades y sufrimiento personal de algún tipo. Kossut envía su
fuego purificador para limpiarnos y templar nuestras almas para que así
podamos alcanzar un estado puro. Espera ser probado y haz frente al
desafío sin importar que dificultad o dolor conlleve. Aquellos por
encima de ti ya han probado su valía, y merecen que les sirvas. Guía a
los otros a la luz pura de Kossut, para que así el pueda reforjar toda
vida en su forma esencial.


Clero y templos:



Los clérigos de Kossut se dividen entre ellos en dos facciones, los
Zarcillos y los Braseros ardientes. Los Zarcillos forman la gran masa
de la orden y tienen la mayor parte del poder eclesiástico. Ellos se
encargan de los asuntos del templo, realizan los oficios durante los
días sagrados y las ceremonias y predican a las comunidades kossutanas
locales. Los Braseros representan el brazo aventurero y misionero de la
iglesia viajando a las tierras salvajes para acercar nuevas tierras a
la luz purificadora y abrasadora de Kossut.


Ambas facciones están sometidas a una estricta jerarquía. El clérigo de
mayor rango del templo, llamado Llama eterna, representa la autoridad
religiosa más alta posible. Todos están sometidos a la Llama eterna
local, los Braseros tienden a seguir el liderazgo del líder más próximo
durante sus viajes. Bajo la Llama eterna hay varias terrazas que
dominan sobre los rangos inferiores. Los pertenecientes a las terrazas
inferiores se niegan así mismos todos los bienes y placeres terrenales,
donando a las terrazas superiores todos menos lo mínimo imprescindible
para permanecer con vida (en el caso de los clérigos aventureros, este
mínimo incluye armaduras, armas y objetos mágicos). Según un clérigo
avanza a través de las terrazas se le conceden más y más derechos, pero
solo mediante grandes sufrimientos y pruebas de fe difíciles (a veces
fatales).


Los partidarios de Kossut tienden a ser conspiradores fanáticos que
desean “limpiar” el mundo y reconstruirlo de acuerdo con los dictados
del Señor del fuego. Altamente motivados y fácilmente manipulables, los
clérigos de las terrazas inferiores tienden a “quemarse” rápidamente (a
veces de manera literal) en sus esfuerzos para avanzar hasta el
siguiente nivel de la jerarquía. Los clérigos de más edad utilizan a
sus subordinados como peones. Con frecuencia los mandan a misiones para
las que no están adecuadamente entrenados ni equipados, para que solo
los de mayor habilidad y ambición puedan progresar. Todos los clérigos
de Kossut son de temperamento feroz. Son rápidos en ofenderse y
utilizan la violencia para reforzar la rigidez del modo de vida que han
elegido.


El principal objetivo de todos los clérigos es adquirir tierras,
riquezas, influencia, y poder, y pocas actividades en la iglesia
implican cosa alguna que no contribuya directamente a una de estas
metas. La iglesia se vanagloria de nada menos que tres ordenes de
monjes guerreros, cada una correspondiente a un alineamiento legal
diferente los Discípulos del fénix (buenos), los Hermanos de la llama
pura (neutrales) y los Discípulos de la salamandra (malignos). La
iglesia de Kossut ha mantenido una posición de relevancia en Zhay
durante generaciones, en parte debido a que es una de las pocas
organizaciones en las cuales los zhayinos que no son de Mulan pueden
elevar su nivel de vida.


Los templos de Kossut siguen una estructura de tipo zigurat que refleja
la estructura propia de la iglesia. Estas edificaciones imponentes
(algunas veces están talladas en lava) presentan braseros y hogueras
siempre ardientes, con varias docenas de adeptos encargados de mantener
el fuego sagrado vivo. El mayor templo faerunio de Kossut es el Brasero
ardiente, en Bezantrar.
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Mensaje por Bengue Vie Ene 01, 2010 9:11 pm

Helm





El Observador, el Vigilante



Dios intermedio



Símbolo: Ojo abierto con la pupila azul sobre un guantelete de guerra alzado

Plano natal: Casa de la Tríada

Alineamiento: Legal neutral

Ámbito: Guardianes, protectores, protección

Adoradores: Exploradores, guerreros, guardias, mercenarios, paladines

Arma predilecta: "Siempre Atenta" (espada bastarda)




Helm es una deidad tranquila y aparentemente inmutable. Muchas veces se
a dicho que es frío y desinteresado de los asuntos de los mortales.
Pero en realidad antepone su trabajo a cualquier otra cosa, lo que es
su mayor orgullo.
Es amante de los niños y más permisivo de sus pequeñas infracciones que de las de los demás.

Se dice que Helm seria capaz de dar su propia existencia por cuidar algo que le fue confiado.

Las iglesias de Helm están situadas en su mayoría en las fronteras con
zonas malvadas o con enemigos poderosos, formando una fuerte línea de
defensa.
Muchas de las grandes ciudades tiene templos o capillas de Helm ya que
son guardias extraordinarios. Incluso muchas de las guardias de las
ciudades son comandadas por clérigos de Helm.
La iglesia del Vigilante es enemiga declarada de Torm, ya que ambas ven
a la otra como usurpadoras de los dominios de su deidad.
Los clérigos de Helm oran por sus conjuros a la mañana justo después de levantarse o a la tarde, antes de acostarse.

Su único día santo es La Ceremonia De Honor a Helm, que se lleva a cabo en EscudosUnidos (mediados del Verano).

Tienen una jerarquía militar muy marcada y llevan a cabo ceremonias
cuando alguno de sus miembros alcanza un nuevo escalafón en su carrera.
Un clérigo de Helm, nunca comanda no-muertos.


Dogma:



No traiciones nunca la confianza depositada en ti. Permanece alerta.
Permanece en pie, espera y vigila atentamente. Sé justo y diligente en
el cumplimiento de tus órdenes. Protege a los débiles, pobres, heridos
y jóvenes, y no los sacrifiques por otros ni por ti mismo. Anticípate a
los ataques y prepárate. Conoce a tus enemigos. Cuida tus armas de modo
que puedan cumplir su cometido cuando lo necesites. La planificación
concienzuda sierre termina venciendo a las acciones apresuradas.
Obedece las órdenes en todo momento, siempre que éstas sigan los
dictámenes de Yelmo. Demuestra excelencia y una lealtad pura en tu
papel como guardián y protector
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Mensaje por Bengue Vie Ene 01, 2010 9:11 pm

Gond







El hacedor de prodigios, Señor de todos los herreros



Deidad intermedia



Símbolo: una rueda dentada (de metal, hueso o madera) con cuatro radios

Plano natal: Casa del conocimiento

Alineamiento: Neutral

Ámbito: artificio, arte, construcción, trabajo de forja

Adoradores: herreros, artesanos, ingenieros, gnomos, inventores, lantanenses, trabajadores de la madera.

Alineamiento de los clérigos: cualquiera

Dominios: Arte, Fuego, Metal, Planificación, Saber, Tierra.

Arma predilecta: “Maestro Artesano” (martillo de guerra)




Gond es un fornido herrero con un poderoso martillo, una forja y un
yunque que le permiten trabajar la sustancia de las estrellas. Es
venerado por igual entre humanos y gnomos (que lo conocen como Nehelm)
Gond da forma a las ideas e inspira a los mortales para que construyan
cosas nuevas. Solo se preocupa por el acto de la creación, prestando
poca atención a las consecuencias de dejar libres sus invenciones en el
mundo. Algunos en la iglesia de Mystra se oponen al Hacedor de
prodigios porque anteponen la tecnología al Arte, pero la verdad es que
Gond ve la magia simplemente como otra herramienta con la que se puede
crear nuevos dispositivos.


La iglesia de Gond es ampliamente aceptada a lo largo de Faerûn. Sus
miembros pueden ser encontrados dentro de los territorios humanos tanto
en bastiones del mal como en fortalezas del bien. También se les puede
encontrar en un gran número (cada vez mayor) en comunidades de gnomos
de las rocas. A pesar de ello, su ge solo es preeminente en el reino
insular de Lantan. Allí se la considera la religión de estado. En las
tierras de Durpar, Estagund y Var el dorado, se le conoce como Zionil,
patrón de los inventores, artesanos y creadores. La mayoría de los
mercaderes cultivan sólidas relaciones con el clero local del Hacedor
de prodigios, con la esperanza de adquirir u vender sus últimas
invenciones con grandes beneficios. Sin embargo, a veces los seguidores
de Gond crean inadvertidamente algo q altera los mercados existentes,
ganándose así una repentina e inesperada hostilidad de las otras fes.


En los últimos años, la iglesia de Gond se ha ganado la ira de los
gobernantes de todo Faerûn por introducir la pólvora de humo y las
armas de fuego en los reinos. La mayoría ven este tipo de armas como
una amenaza a su autoridad, ya que se aproximan al poder de los
conjuros de un mago y son utilizadas por plebeyos que no están
implicados en el mantenimiento de la estructura social. Solo los
continuos esfuerzos de la iglesia de Gond han mantenido a la pólvora de
humo bajo control, lo cual, inadvertidamente, ha hecho que se mantenga
la situación libre de las ataduras de la fe en la mayoría de las
ciudades. La iglesia toma cualquier medida que sea necesaria para
asegurar que esa tecnología permanezca bajo su patente, eliminando a
los rivales con sabotaje, diplomacia e influencia financiera.


Los clérigos de Gond rezan para sus conjuros por la mañana antes del
desayuno. Los rituales diarios de Gond son simples plegarias murmuradas
al levantarse y al acostarse, que a veces se incorporan a la tarea de
vestirse o desvestirse; y una plegaria de acción de gracias mas larga
en la comida principal. Los clérigos ofrecen una plegaria especial de
gracias y dedicación de su trabajo antes de comenzar cualquier nueva
creación (no cuando es una tarea de reparación o de mantenimiento). Su
única fiesta sagrada es el Ippensheir, llamada así por Ippen, el Primer
sirviente de Gond, y que se celebra durante los doce días siguientes a
Verdor. Todo el clero de Gond y sus adoradores mas devotos se reúnen en
un templo, abadía o lugar sagrado donde alguna vez trabajo algún
inventor o artesano famoso. Es un tiempo de festines, bebida y
jolgorio, durante el cual se muestran inventos y se comparten
innovaciones con los compañeros gondarinos. Algunos visitan tantas
reuniones de fieles como pueden durante estos días, utilizando una red
de portales mantenidos por la iglesia para unir defensivamente las
casas sagradas más importantes.


Una extraña practica de la fe requiere que los gondorinos realicen dos
copias de cualquier nueva maquina o herramienta descubierta, si es
posible. Una copia es ocultada lejos de los ojos curiosos de ladrones y
vándalos para exponerla mas adelante a los compañeros de la fe, y la
otra es destrozada (o mejor quemada) como parte de la Sagrada
Desconstruccion, un rezo de ofrenda a Gond. Esta ceremonia refuerza el
dominio de Gond sobre la ingeniería tanto constructiva como
destructiva. Algunos clérigos se hacen multiclase como picaros, pero
solo por un cierto interés en abrir cerraduras y algunas herramientas.
Muchos otros se hacen tecnoherreros.


Historia/relaciones:



Gond es un dios enigmático. Sirve a Oghma por su sed de conocimientos,
pero es tan independiente de su superior que muchos olvidan la
relación. Es amistoso con Lazhander, Waukin y Tempos, por sus
invenciones relacionadas con la creatividad, el beneficio y la guerra,
respectivamente. Su único verdadero enemigo es Talos, cuya destrucción
sin trabas amenaza no solo las invenciones de Gond, sino también su
dominio sobre los dispositivos de destrucción.


Dogma:



Las acciones cuentan. Las intenciones son una cosa, pero el resultado
es lo más importante. Hablar es para los demás, los que sirven a Gond
actúan. Construye nuevas cosas que funcionen. Hazte hábil en la forja o
alguna artesanía y practica fabricando cosas. Busca varios modos de
unirlas y hacerlas mas rápidas, hasta que puedas crear mecanismos
apropiados para cualquier situación o espacio. Cuestiona y desafía lo
desconocido con nuevos aparatos. Las nuevas invenciones deben ser
elegantes y útiles. Practica la experimentación y la innovación en la
construcción de herramientas y la implementación de procesos. Alienta
estas virtudes en los demás mediante el consejo, ayuda, patronazgo y
apoyo diplomático. Mantén registros de tus esfuerzos, ideas y ejemplos
de dispositivos para que así otros puedan seguir tu trabajo y mejorar
lo que vas dejando atrás. Alienta a los demás, como granjeros y
cazadores, a que piensen en nuevas herramientas, mejores modos de
fabricar y usar el material existente, y nuevas formas de hacer las
cosas. Observa, adquiera y almacena en un lugar seguro las
construcciones de otros, y extiende ese conocimiento entre los
Consagrados de Gond. Discute las ideas y propágalas para que todos
puedan ver la luz divina que el Hacedor de Prodigios es.


Clero y templos:



Salvo en la isla de Lantan, la iglesia de Gond consiste principalmente
en clérigos itinerantes que se mueven de pueblo a villa y de villa a
ciudad, encontrando empleo como maestros artesanos, constructores,
herreros e ingenieros. Asentarse en un sitio esta mal visto salvo que
un clérigo pueda demostrar a sus superiores que el hogar que tiene en
perspectiva es un centro de innovación que requiere observación
constante, como Aguas Profundas, Azhkatla, Suzail o el alcázar Zhentil.
No obstante, la iglesia alienta a vivir una vida confortable al
servicio del Hacedor de Prodigios, ya que, ¿Cómo demostrar mejor las
recompensas que proporciona seguir la senda de Gond? Según viajan los
clérigos gondarinos establecen alijos, inversiones y alianzas, y
recogen muestras de cualquier nuevo invento con el que se crucen. Es su
labor ayudar a los inventores e innovadores y realizar informes
regulares al Maestro mas próximo (aquel que dirige una comunidad
religiosa o cuida de un lugar sagrado) por medio de mensajeros de la
fe.


Los templos de Gond tienen a ser imponentes estructuras de roca, con
forma cuadrada y rodeados de pórticos con pilares robustos. Hay poca
decoración en el interior, aunque hay algunas muestras dispersas de
objetos creados por miembros del clero. Algunas de estas exhibiciones
son de interés histórico, mientras que otras representan los más
recientes intentos creativos de los maestros artesanos. El altar
central del templo siempre incluye un gigantesco yunque rodeado por
interminables engranajes que giran en una gran maquina. Las
habitaciones tras el sirven de talleres, atestados tanto con los
proyectos actuales como con los abandonados.


El clero de Gond lleva ropas ceremoniales color azafrán con un collar y
una estola carmesí. Sobre el hombro derecho o izquierdo llevan un fajín
de cuero que termina en una gran bolsa. El fajín este repleto de
pequeñas herramientas de metal, engranajes, alambres, cuerdas,
cerraduras, ganchos, cierres, hebillas y fragmentos de acero, cobre y
madera (en realidad, cualquier cosa que pueda resultar de interés o
útil en cualquier momento, lo cual incluye ganzúas para aquellos
hábiles en ese tipo de cosas). Sus vestiduras también incluyen enormes
sombreros para el sol y cinturones hechos de grandes medallones de
metal unidos. Llevan el símbolo sagrado de Gond como un colgante hecho
en hueso, latón, bronce o marfil.


El corazón de la fe de Gond es la muy sagrada Casa de artesanos de la
inspiración, en la ciudad de Illul, en Lantan. Este enorme monasterio
amurallado es dirigido por Danactar, Gran artificiero, el más sagrado
siervo de Gond, el clérigo mortal de mayor rango del Hacedor de
Prodigios. Aunque en teoría la autoridad del Gran artificiero se
extiende por todo Faerûn, en la práctica la iglesia de Gond esta
organizada de una manera muy laxa en tres ramas principales. En las
islas de Lantan y Suj (la isla situada al norte de Lantan), Danactar
dirige de manera suprema todos los temas eclesiásticos y es un miembro
prominente del Ayrorch, el consejo de doce que dirige Lantan. La
palabra del Gran artificiero también tiene gran autoridad entre los
expatriados lantanenses, mercaderes itinerantes cuyas naves de vela
latina de color granate surcan los mares del sur de Faerûn. La palabra
de Danactar normalmente se comunica a través de Lantar, el principal
enviado lantanés, que actualmente es un clérigo de alto rango de Gond
llamado Bloenin. Entre el resto de la fe de Gond, el Gran artificiero
es conocido y normalmente reconocido, pero pocos prestan gran atención
a los edictos de la distante Illul. Esta independencia de los
gondarinos del continente de Faerûn solo puede aumentar con la reciente
destrucción de Tilverton, hogar de la Casa del Hacedor de Prodigios (la
iglesia de Gond más importante del centro de Faerûn).


Fuera de la jerarquía eclesiástica, la mayoría de los miembros de la
iglesia de Gond son miembros de una o más órdenes y sociedades
honorarias que reciben mecenazgo de la fe. Esto incluye la Orden de
poderosos picapedreros y talladores, la Sagrada orden de los mas
hábiles arquitectos y constructores de puentes, los Armeros del Hacedor
de Prodigios, la mas arcana Orden de constructores de mecanismos,
relojeros y automatistas, la Sociedad de diseño y construcción creativa
de castillos y los Industriosos hermanos de la carpintería, la
ebanistería, la juguetería y la construcción de marionetas
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Mensaje por Bengue Vie Ene 01, 2010 9:12 pm

Shóndakul







El jinete de los vientos, la Mano que ayuda



Deidad Menor



Símbolo: un hombre barbudo caminando por el viento con una capa y botas de viajero

Plano natal: Puertas de la luna

Alineamiento: Caótico neutral

Ámbito: viaje, exploración, portales, mineros, caravanas

Adoradores: descubridores, miembros de caravanas, exploradores, viajeros de portales, semielfos.

Alineamiento clérigos: CB, CN, CM

Dominios: Aire, Caos, Comercio, Portal, Protección, Viaje

Arma predilecta: “Espada de Sombras” (espadon)




Shóndakul es un dios solitario, de pocas palabras, que deja que sus
acciones hablen por el. Es amable pero severo, con un sentido del humor
grosero que a veces sale a la luz. El que su fe esté en alza se debe en
parte a su predisposición hacia reclutar personalmente adoradores
manifestándose en forma física en el mundo. Embozado en su oscura capa
arremolinada, con armadura de cuero y botas que nunca tocan realmente
el suelo, el Jinete de los Vientos e suna majestuosa figura con su
enorme espadon siempre presto. Alto y hermoso, Shóndakul camina en
silencio pero rodeado siempre por el omnipresente silbido del viento.


Después de caer en la oscuridad en la estela de destrucción de Myt
Drannor, la iglesia de Shóndakul se ha revitalizado enormemente tras la
era de los Trastornos. La ausencia durante una década de Waukin y el
casi colapso de su iglesia tras la Crisis de los avatares causo que
muchos mercaderes, especialmente los que hacían caravanas se volviesen
a Shóndakul durante un tiempo. Aunque desde entonces muchos mercaderes
han vuelto a la iglesia de Waukin, otros, especialmente los contagiados
con el deseo de viajar, han permanecido fieles, y la iglesia ha
continuado creciendo. Hoy en día la iglesia de Shóndakul atrae a muchos
valientes aventureros y audaces descubridores a sus filas, y noticias
de las últimas hazañas son esperadas con impaciencia en las ciudades en
las que tienen bases.


Los clérigos de Shóndakul rezan para sus conjuros por la mañana, justo
después de que le viento cambie por la variación de temperatura. Su día
sagrado es Cabalvento, que se celebra el 15º día de Tarsakh. En ese
día, Shóndakul hace que todos sus clérigos asuman forma gaseosa al
amanecer, si no pueden caminar con el viento por si mismos, para que
sean arrastrados con el viento. Vuelven a la normalidad (y descienden
de forma segura hasta el suelo) al anochecer, normalmente en algún
lugar en el que nunca habían estado antes. Los miembros del clero de
Shóndakul tienen unas pocas ceremonias sencillas que practican cuando
es apropiado. Pronuncian una sencilla plegaria cada vez que el viento
cambia de forma significativa. Siempre que descubren un territorio
hasta ese momento ignoto (como un valle, isla o lago inexplorados)
deben crear cerca del lugar el primer punto desde el que se hizo el
descubrimiento un pequeño trono de rocas señalado con el símbolo de
Shóndakul. Si son capaces deben crear un santuario a Shóndakul
utilizando transformar piedra . Los clérigos de Shóndakul comúnmente se
hacen multiclase como exploradores o surcavientos.


Historia /Relaciones:



Shóndakul es un dios anciano, que en el pasado fue una deidad
intermedia popular en el mar de la Luna y cuyo estatus divino data de
antes de la creación de Beshaba y Tymora por Tykhc. La iglesia de
Shóndakul se colapso y sus seguidores disminuyeron en la época
posterior a la caída de Myt Drannor, y el menguó en estatus hasta el
rango de semipoder. Posteriormente, Beshaba utilizo su nombre para
promover la discordia entre los nómadas de Anaurokh, que ahora le
maldicen como el Traicionero merodeador de las arenas. Shóndakul se ha
elevado de nuevo al rango de poder menor y colabora con deidades como
Akadia, Mielikki y sus aliados, Sêlune, Tymora y los miembros más
audaces de los Seldarine. Se opone a Shar porque le desagradan los
secretos y disfruta extendiendo noticias de lugares ocultos. Lucha
contra Beshaba por el sufrimiento que causo en su nombre.


Dogma:



Difunde las enseñanzas de la Mano que ayuda mediante el ejemplo.
Trabaja para promoverle entre los comerciantes, especialmente aquellos
que buscan nuevas tierras y nuevas oportunidades. Desentierra y vuelve
a consagrar los antiguos santuarios de Shóndakul. Cabalga el viento y
deja que te lleve hacia donde quiera que sople. Auxilia a los
necesitados y congia en la Mano que ayuda. Busca las riquezas de la
tierra y del mar. Viaja hasta los horizontes más distantes. Se el
primero en ver el sol naciente, las cumbres montañosas, los valles
exuberantes. Deja tus huellas allá donde nadie las haya dejado.


Clero y templos:



Se espera que los miembros del clero vivan de la tierra, trabajando
como guías y protectores de los viajeros, caravanas y expediciones
mineras. Muchos trabajan como guías para compañías aventureras o como
exploradores. Un pequeño grupo de ellos son Arpistas. Todos intentan
visitar los dispersos santuarios de Shóndakul (especialmente el
principal en Myt Drannor) con tanta frecuencia como sea posible, e
intentan construir otros nuevos cuando adquieren recursos suficientes
para ellos. Desde que Shóndakul añadió los portales a su ámbito de
poder sus clérigos han tenido la tarea de localizar e identificar
portales que puedan ser útiles para el comercio y la exploración.


Shóndakul prefiere ser venerado en sus santuarios, la mayoría de los
cuales están en lugares remotos y deshabitados. De manera típica, un
santuario de Shóndakul es una tarima de roca construida en la cima de
un lugar elevado, coronada con un asiento o trono de piedra, y
acompañada por uno o más pilares también de piedra atravesados por
agujeros a través de los cuales silba el viento. Existen muchos de
estos santuarios a lo largo del mar de la Luna y las tierras Pétreas,
algunos de ellos de mas de un millar de años de antigüedad. Shóndakul
normalmente no es adorado por las ciudades y por ello tiene pocos
templos formales. Debido a que a los miembros del clero les encanta
viajar, sus escasos templos constantemente tienen nuevos clérigos que
llegan y otros que se van.


Los clérigos de Shóndakul llevan capas oscuras y sueltas sobre ropajes
apropiados para el camino, y prefieren generalmente los colores oscuros
y la plata. Muchos llevan el símbolo en la parte de atrás de su
guantelete (normalmente de cuero o de mallas).


La iglesia de Shóndakul esta organizada de manera laxa y sus ramas son
en gran medida independientes. Hay poca cosa que se parezca a una
jerarquía formal, aunque aquellos que sirven al Jinete de los vientos
desde antes de la guerra de los Dioses tiene posiciones de gran respeto
en la iglesia. Desde la era de los Trastornos, varias órdenes militares
han sido fundadas en el nombre de Shóndakul. La Compañía de la
siguiente montaña es una orden de exploradores y clérigos que
normalmente trabajan en solitario, abriendo rutas en las zonas salvajes
e ignotas del norte de la Costa de la Espada y del norte del mar de la
Luna. Los Caballeros de la espada de sombras son una orden de elite de
guerreros y exploradores con base en el trono de Shóndakul y se
dedicada a limpiar el mal de Myt Drannor que hechiza sus calles y
ruinas. Los Jinetes del viento del oeste son una orden de clérigos y
algunos exploradores que alquilan sus servicios como compañía
mercenaria para proteger caravanas que se dirigían a través de
territorios salvajes desconocidos hacia tierras distantes.
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Mensaje por Bengue Vie Ene 01, 2010 9:12 pm

Azut





El Supremo, Señor de los mágicos, Señor de los conjuros



Deidad Menor



Símbolo: Mano izquierda humana apuntando hacia arriba rodeada de fuego azul

Plano natal: Núcleo de la Esencia

Alineamiento: Legal Neutral (LN)

Ámbito: Magos, mágicos, lanzadores de conjuros en general, monjes (la Mano Brillante)

Adoradores: Filósofos, sabio, hechiceros, magos

Alineamiento de los clérigos: LB, LN, LM

Dominios: Conjuros, Ley, Ilusión, Magia, Saber

Arma predilecta: “El Viejo Bastón” (bastón)




Azut se interesa por la mejora y preservación de las artes mágicas. Es
adorado por todas las clases de lanzadores de conjuros (especialmente
por magos). Es una deidad hábil que ha actuado durante mucho tiempo
como consejero de la actual diosa de la magia en estado puro, él y
Mystra comparten una relación amistosa como un maestro y su estudiante
favorito. Otras deidades lo encuentran un cascarrabias sin llegar a
comprender su ingenio cortante y su dedicación incesante a la
recolección de saber mágico. Casi siempre aparece como un hombre de
barba blanca con ropajes antiguos y elaborados que esgrime un poderoso
Bastón viejo coronado por una gema.


Entre los más benditos de los sirvientes terrestres de Azut están los
Favorecidos, que parece ser un grupo de magos humanos muertos y
resucitados por el propio señor de los Conjuros, aunque en realidad son
constructos mágicos de su mente subconsciente. Los Favorecidos
continúan el desarrollo y canalización de la Urdimbre a través de
formulas escritas, un proceso que los azutenses ven como el apogeo del
desarrollo científico humano. Ya que poseen asombrosas aptitudes como
la telequinesia o el vuelo, estos paragones de poder mágico, llevan
importantes mensajes a las masas de seguidores y hacen de heraldos de
los nuevos descubrimientos de las ciencias mágicas. Desde la Era de los
Trastornos, Azut ha intentado reconciliar a la vieja Mystra con la
nueva, y a la vez con las variaciones de la Urdimbre que cobija a
Toril. Aunque el dios no lo sabe, los Favorecidos (manifestaciones
mentales de esos esfuerzos) están dejando su Iglesia, lo cual puede
costarle mucho al Señor de los Conjuros y a sus adoradores.


A pesar de la agitación eclesiástica en el interior, los observadores
externos ven a la Iglesia de Azut como una fe ligada a la tradición.
Para ellos, se adapta a los tiempos modernos como un glaciar,
dedicándose demasiado a temas abstractos sobre temas arcanos mientras
permanece ciega a los problemas que hay en la tierra. Ya que muchos
seguidores de Azut adoptan una postura neutral en temas de moralidad,
han sido criticados por cultos de Mystra, mas dados a la acción.


Los clérigos de Azut rezan al anochecer para obtener sus conjuros.
Siempre que un mago asciende al rango de Magíster la iglesia celebra un
día sagrado. Sus clérigos por lo demás reconocen pocos días sagrados de
relevancia, aunque las lecturas litúrgicas en las horas de las comidas
tienen un importante papel en honrar al Señor de los Conjuros. Los
textos compuestos por magos famosos componen el grueso de los cánones
de la iglesia. Los clérigos de Azut normalmente se hacen multiclase con
mago o devoto arcano.


Historia/relaciones:



Como mortal, Azut deseo el poder. Durante años investigo los secretos
arcanos de docenas de imperios caídos en un esfuerzo para avanzar en
sus conocimientos arcanos. Sus estudios lo llevaron a convertirse en el
primer Magíster, una posición creada especialmente por Mystra para
reconocer a su más prometedor pupilo mortal. Azut entonces decidió
tallar una pieza de la energía divina del dios Savras, y unirla a si
mismo, un experimento que en ultima instancia fallo. Esto condujo a una
serie de batallas con Savras, que terminaron con el encierro del dios
en un bastón. Con la ayuda de Mystra, que se había convertido en su
amante, Azut consiguió el estatus divino. Savras (ahora libre de su
encierro) sirve de mala gana a Azut, como también hace el habitualmente
nada digno de confianza Velsharún.


Dogma:



La razón es el mejor modo de acercarse a la magia, porque la magia
puede ser examinada y reducida a las partes que la componen a través
del estudio y la meditación. Mantén la calma, se cauto en el
lanzamiento de conjuros y en el uso de la magia para evitar cometer
errores que ni siquiera la magia pueda deshacer. Utiliza el Arte
sabiamente, y se siempre consciente de cuando es mejor no utilizar
magia. Enseña el uso de la magia y dispensa el conocimiento por Faerûn
para que el uso de los conocimientos mágicos se extiendan. Vive y
enseña con la idea de que el poder de la magia conlleva una
responsabilidad. Aprende cada nuevo conjuro que descubras y haz una
copia para la biblioteca del templo. No atesores conocimientos y
alienta la creatividad en la magia de todos los modos y en todas las
situaciones posibles.


Clero y templos:



El clero de Azut incluye magos y monjes aunque algunos clérigos de
clase única y multiclase ocupan puesto de poder dentro de la jerarquía.
Estos individuos, conocidos globalmente como magistrati, facilitan la
comunicación entre los lanzadores de conjuros arcanos. Los magistrati
suelen vestir con trajes elaborados, nada prácticos de colores
apagados, lo cual se acentúa con cuellos sumamente altos, sombreros de
pico y estolas con símbolos arcanos.


Los centros de adoración azutenses son comunes en las naciones
civilizadas, espacialmente en las poblaciones donde hay grandes gremios
arcanos. Allí, los magistrati potencian el Vinculo de los Mágicos, un
acuerdo informal que comparten todos los magos desde que Azut gobernaba
como primer Magíster .El Vinculo de los Mágicos estipulas que las
disputas entre magos no deben llevarse a gran escala en las comunidades
(ya que es mejor dejar la magia para aquellos con la fuerza de voluntad
para estudiarla y dominarla, y porque la destrucción inherente a los
duelos mágicos da la peor imagen imaginable). No obstante, son tantos
los magos que “siguen” estas reglas como los que se mofan de ellas. Los
conflictos según los principios del Vinculo, deben solucionarse en el
ámbito privado, de acuerdo con los dictados de un complicado y,
normalmente, no letal ritual que enfrenta a mago contra mago en un
duelo de conjuros entretejidos. Normalmente, los magistrati supervisan
estos enfrentamientos, y conservan celosamente en secreto el
conocimiento y el ritual de estos duelos.


El miembro más poderoso dentro de una comunidad es conocido como el
“Primero”, y sus inferiores se dirigen a él como “Reverendo Primero”.
Aquellos que han servido al Supremo durante mucho tiempo a veces son
llamados “Señores”, pero el clero frunce el ceño antes títulos más
ostentosos. Muchos patriarcas viven más de 150 años, extendiendo así
rumores de que el círculo interior de clérigos descubrieron el secreto
de la inmortalidad.


Los Favorecidos de Azut tienen un importante papel en el clero, tanto
dentro como fuera de la jerarquía de la iglesia. Recientemente, dos
influyentes Favorecidos han ascendido a puestos de relevancia en la
iglesia. Meldrazhar Gazh de Halruéi ha asumido el cargo de los
Guardianes del Telar, mientras que Szesokh Vurlagor de Zhay dirige a
los más aceptados Iniciados del Conjuro. Los severos Guardianes del
Telar rechazan la naturaleza caótica de Mystra, Madre de toda la Magia,
que es con frecuencia patrona de los hechiceros. Estos no confían en
los hechiceros, por la naturaleza de su aptitud innata ya que, en el
mejor de los casos, es una reminiscencia de los ancianos archimagos de
Netheril, que mediante su poder en bruto para el lanzamiento de
conjuros trajeron la destrucción a un gran imperio. En ciudades como
Halarath y Benzantur, los Guardianes del Telar trabajan desde las
sombras para echar a los hechiceros de posiciones de poder y acabar así
como lo que ven como un peligro. Por otra parte, los Iniciados de
conjuros mantienen la colaboración entre todos los lanzadores de
conjuros arcanos. Mantienen que con un esfuerzo conjunto el
conocimiento global de la magia se intensifica. Desde la era de los
Trastornos estas dos ideologías mutuamente excluyentes han ido entrando
en un conflicto cada vez más agudo, con iglesias enteras separándose.
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Mensaje por Bengue Vie Ene 01, 2010 9:12 pm

Úzghar





Padre de los úzhgardt, Padre de la batalla





Deidad menor



Símbolo: El del espiritu de la béstia totémica en cuestión

Plano Natal: Descanso del guerrero

Alineamiento: Caótico Neutral

Ámbito: Las tribus de bárbaros úzhgardt, fuerza física

Adoradores: Las tribus úzhgardt, bárbaros

Alineamiento de sus clérigos: Ver más abajo

Dominios: Animal, Caos, Fuerza, Guerra, Justo Castigo

Arma Predilecta: Espíritu de la bestia totémica apropiada (Hacha de batalla)






Padre de los Bárbaros Úzhgardt de la frontera salvaje, Úzhgar es un
guerrero orgulloso, feroz e independiente. De acuerdo con algunas
leyendas es el hijo del poderoso Beorunna (Un héroe guerrero mezquino
cuyos seguidores se convirtieron en las tribus barbaras del Norte),
mientras que otros proclaman que es el descendiente divino del poderoso
Tempus.
El padre de la batalla tiene pocos amigos y ha permanecido
relativamente al margen de la política divina. La risa resonante y
sincera de Úzhgar brota siempre que escucha una buena broma, disfruta
de los placeres sensuales de la carne, incluso en su estado divino, y
le gusta cazar, comer, beber y estar alegre en sus salones de festines
con los espíritus de los guerreros que ha llamado para que le sirvan.
Aunque táctico incansable y metódico, sus estrategias de combate no son
especialmente inspiradas. No obstante, le conducen a ganar a la larga,
especialmente si los bárbaros úzhgardt (Su gente) están amenazados.


Aunque generalmente es vista como salvaje y amenazadora por los otros
habitantes de la frontera Salvaje, en realidad el carácter de la
iglesia de Úzhgar varía enormemente de tribu a tribu. En los últimos
años la gente de Úzhgar ha trabajado para eliminar la mancha causada en
su reputación por las crueles acciones de la ahora extinta tribu del
Oso azul (Cuyo tótem fue derrotado y absorbido por las Bestia Málar), y
este hecho ha aumentado la aceptacion de Úzhgar fuera de las tribus
bárbaras. El fervor religioso dentro de las tribus ha aumentado debido
a que varios niños de cada tribu han nacido con una marca de nacimiento
de su bestia totémica, lo que ha sido tenido como un símbolo de gran
favor. Estos dos factores han causado que Úzhgar se eleve al nivel de
una deidad menor.


Dogma



El dogma de la religión Üzhgardt varía ligeramente de tribu a tribu, ya
que cada culto a la bestia enfatiza diferentes virtudes “bárbaras”. En
general, los chamanes son educados como sigue cuando son iniciados en
la fe Üzhgardt: la fuerza lo es todo. La civilización es un debilidad.
Los hombres deberían combatir, cazar y saquear a los débiles para dar
sustento a sus esposas y familias. La familia es sagrada y sus lazos no
deben dejarse de lado a la ligera. La magia arcana es endeble, da lugar
a excesos y finalmente conduce a la debilidad. Confiar en la magia
arcana es un camino falso y maligno que lleva a la muerte y a la ruina.
Venera a Uzhgar, a sus antepasados y al espíritu de tu bestia totémica.
Estudia a la bestia para conocer sus virtudes y debilidades; proclama
sus virtudes como si fueran tuyas y arranca sus debilidades de tu
espíritu. La bestia posee sabiduría y poder puro que puedes convertir
en propios. Haz que el resto de tu tribu tema y respete el poder y la
sabiduría de modo que haga caso de las palabras que tus antepasados le
dirijan a través de ti


Clero y templos



La iglesia de Uzhgar esta dividida en once bestias totémicas que sirven
al dios como intermediarias con las tribus Úzhgardt de la frontera
salvaje. Aunque Uzhgar no es adorado directamente, cada tribu venera a
uno de estos espíritus servidores como la encarnación divina del
espíritu de su tribu. Úzhgar no tiene ni templos ni santuarios, y sus
clérigos pueden realizar las ceremonias necesarias en cualquier lugar,
aunque los túmulos ancestrales de sus tribus son sus lugares mas
sagrados (Cada tribu y su bestia totémica están vinculados a un túmulo
ancestral determinado) Estos enormes túmulos hechos de tierra, con
frecuencia con la forma de la bestia totémicas de las tribus que se
reúnen en ellos, son lugares sagrados de enterramiento, donde solo son
sepultados los chamanes y los jefes mas importantes.
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Mensaje por Bengue Vie Ene 01, 2010 9:13 pm

Silvanus







Padre roble, Padre del bosque, Padre árbol



Deidad Mayor



Símbolo: Hoja de roble verde y viva

Plano Natal: Casa de la naturaleza

Alineamiento: Neutral

Ámbito: Naturaleza salvaje, druidas.

Adoradores: Druidas, hombres de los bosques, elfos de los bosques.

Alineamiento de sus clérigos: CN, LN, N, NB, NM

Dominios: Agua, Animal, Protección, Renovación, Vegetal

Arma Predilecta: “El Gran mazo de Silvanus” (atarraga)




Aunque sabio y benéfico, el paternalista Silvanus puede ser
emocionalmente distante cuando se enfrenta a la necesidad de mantener
el equilibrio en la naturaleza e iracundo hacia aquellos que amenazan
las tierras salvajes. Tiene la apariencia de un anciano e
increíblemente sabio rostro humano con barba flotando en medio del aire
entre los árboles o surgiendo del tronco de un ejemplar especialmente
viejo y grande.


La iglesia de Silvanus esta extendida por todas partes a lo largo de
Faerûn y es mucho mas poderosa de lo que podía pensarse. No obstante,
la mayoría de los ajenos a ella ven a la iglesia de Khauntea, patrona
de la agricultura, como más favorablemente inclinada hacia la expansión
de la civilización, mientras que la iglesia de Silvanus es un enemigo
implacable de aquellos que desean colonizar nuevas tierras. Ninguna de
las dos impresiones es correcta, aunque la iglesia del Padre roble es a
veces percibida de un modo apenas diferente a aquellas que veneran al
Dios de la furia.


Los clérigos y druidas de Silvanus preparan sus conjuros al anochecer o
bajo la luz de la luna. Los días sagrados son el Verdor, la Noche
estival, la Buena cosecha y la Noche del bosque andante. Esta última
fiesta tiene lugar cuando el dios se encuentra inquieto. Entonces hace
que los árboles se muevan, los arroyos cambien de curso, las cuevas se
abran o cierren, las criaturas del bosque se agiten y la magia de los
bosques se refuerce. Sus clérigos siempre expulsan muertos vivientes en
lugar de reprenderlos.


Muchos rituales de adoración del dios tienen lugar en un anillo de
altos árboles ancianos en lo alto de una colina. El dios siempre debe
ser adorado mediante sacrificios, pero nunca de sangre. En su lugar,
algo hecho de un material del bosque debe ser roto y enterrado (no
quemado). Por ejemplo, una carreta, vagón o una silla construida de la
madera de árboles caídos podría convertirse en un sacrificio a
Silvanus. La oración mas simple a Silvanus es la Invocación del Roble,
el fresno y el espino, en la que los clérigos recogen hojas de los tres
árboles nombrados, las hacen flotar en el agua y suplican a Silvanus
que escuche su plegaria. Para asuntos más profundos (una conversación
con un emisario del dios o recibir favores divinos o poderes mágicos) a
veces se emplea una Vigilia: el adorador unge su cuerpo con una pasta
de bellotas y hojas de muérdago machacadas, mezclado con agua de lluvia
o manantial, y se tienden sobre o en contacto con un árbol durante toda
la noche. Alguna parte de la carne desnuda del fiel debe tocar el musgo
verde y en crecimiento, por lo que los grandes árboles cubiertos de
musgo son los preferidos para utilizar en las Vigilias.


Los dos rituales más poderosos y sagrados de los silvanitas son la
canción de los árboles y la danza de los dríadas. El primero es un
cántico hechizadoramente repetitivo que atrae a las criaturas del
bosque para que se reúnan y sean curadas. El segundo es un ritual
salvajemente fertilizador de flautas y danzas que atraen a las dríadas
fuera de los bosques para que vaguen, incluso lejos de los árboles, y
se apareen con los humanos. Tristemente, parece que la ceremonia que se
realiza con mayor frecuencia es la Invocación de las Espinas, magia
ritual que eleva grandes muros de espinas afiladamente desgarradoras
del suelo del bosque. Estas barreras son permanentes y tan laberínticas
como quiera el clérigos que dirija la ceremonia, pero solo pueden ser
convocadas cuando un sirviente de Silvanus (un adorador o una criatura
servidora, como un ciervo) haya sido asesinado o haya perdido mucha
sangre en los alrededores. El ritual de la Invocación de las espinas se
utiliza para mantener alejados a aquellos que quemarían o saquearían el
bosque de un modo que rompería el Equilibrio. Muchos de sus clérigos se
hacen multiclase como druidas, señores del bosque, hierofantes o
exploradores.






Historia/Relaciones





Como Oghma, Silvanus es un dios anciano con muchos lazos con otros
planos. Esta aliado de manera muy próxima con Khauntea y le sirven
directamente Eldat, Mielikki, Güeron, Viéntrom, Lurue y Shialia. Se
oponen amargamente a las actividades de Málar, y su iglesia, ya que la
Bestia esta consumía con el ansia de sangre y sus seguidores cazarían a
todas aquellas criaturas existentes hasta su extinción su se les
dejase. De un modo similar, aunque Silvanus reconoce el papel que
juegan tanto las enfermedades como los actos de destrucción en el
Equilibrio el Padre roble odia tanto a Talos como a Talona, porque
ninguno de los dos se preocupa del orden natural y solo buscan
satisfacer sus impulsos mas destructivos.




Dogma





Silvanus lo ve y lo equilibra todo, repartiendo las inundaciones y la
sequía, el fuego y el hielo, la vida y la muerte. Maten las distancias
y fíjate en el conjunto de la situación en lugar de centrarte en la
idea popular de lo que es mejor. Todo forma parte de un ciclo, hábil y
hermosamente equilibrado. El devoto tiene el deber de ver este ciclo y
el Equilibrio sagrado con toda la claridad posible. Haz que otros vean
el Equilibrio y oponte a aquellos que lo perturben. Vigila, anticípate
y manipula discretamente. Recurre al enfrentamiento directo solamente
cuando el tiempo o una acción hostil te presionen. Lucha contra la tala
de los bosques, destierra la enfermedad allá donde la encuentres,
defiende a los árboles y planta nueva flora donde sea posible. Mata
solo cuando sea necesario y destruye el fuego y a quienes lo usen.


Clero y templos



La iglesia de Silvanus se esfuerza interminablemente para preservar el
sagrado Equilibrio, a pesar de las presiones de la población que
conducen a una excesiva caza o agricultura. Los miembros del clero
trabajan para redirigir el desarrollo y controlar a las poblaciones
mediante un mecenazgo encubierto de forajidos, una crianza y colocación
selectiva de depredadores y otros medios. Es esencial que ese trabajo
se realice tan en secreto como sea posible, para que la mayoría de la
gente vea a los sirvientes de Silvanus esencialmente como benignos
amantes de la naturaleza. La crianza de vida salvaje, el cuidado de
animales enfermos y la replantación de árboles y arbustos silvestres
son todos trabajos que deben realizarse de manera tan pública como sea
posible para apoyar esta percepción (y como un trabajo necesario para
reparar la oscilación del Equilibrio, por supuesto). El clero silvanita
estudia durante toda su vida las intrincadas interacciones de los
ciclos vitales de todas las criaturas de Faerûn y aprenden a mirar
siempre a largo plazo para que las múltiples implicaciones de cada
acción y combinación de acciones puedan ser vistas bien y con claridad
en el futuro. Planeando a largo plazo el clero silvanita espera no
cometer ningún error de importancia que pueda empeorar el
desplazamiento del Equilibrio. Una paciencia superior, saber de la
naturaleza y anticipación son los distintivos de un digno siervo de
Silvanus. Estas también son cualidades que hacen de cualquier clérigo
silvanita un enemigo mortal. Un silvanita nunca será sorprendido por un
giro inesperado de los acontecimientos, y siempre estará tres o cuatro
pasos por delante del oponente, preparado para victorias muy
posteriores a las batallas que un enemigo pueda ver.


La iglesia de Silvanus prescinde en gran medida de templos formales y
prefiere las pequeñas comunidades a las grande ciudades, aunque grupos
de sus clérigos trabajan en las ciudades mayores para crear zonas
ajardinadas y amuralladas de bosque salvaje dentro de los limites de la
ciudad. La mayoría de los fieles adoran al Padre roble permaneciendo en
medio de los gigantes del bosque (especialmente robles ancianos) o en
el interior de anillos de rocas erguidas emplazadas en las
profundidades de los grandes bosques de Faerûn.


El vestido ceremonial tanto de clérigos como de druidas es una armadura
hecha de hojas montadas unas sobre otras. Para los clérigos, las hojas
están hechas de placas de metal y la armadura funciona como cota de
escamas. Para los druidas, las hojas están hechas de cuero teñido de
verde, y el traje funciona como una armadura de cuero. Ambas versiones
se llevan con pantalones y camisa verde. El conjunto se completa con un
gran yelmo con alas en forma de hoja de roble. La iglesia de Silvanus
consiste en una jerarquía central dominada por los druidas, pero muchos
miembros, particularmente los clérigos y exploradores, permanecen fuera
de la jerarquía formal. La estructura de la iglesia sigue el patrón de
los círculos de druidas antiguos. Un druida de alto nivel, llamado
archidruida, dirige la mayoría de los círculos, y todos los demás
miembros son considerados iniciados de diferente nivel. Cada
archidruida informa periódicamente al gran druida de la región, y todos
los grandes druidas acuden a su vez al druida mayor de la fe. Este
ultimo es un oficio tan difícil que nunca es mantenido por un mismo
individuo mas de unos pocos años. Los antiguos ocupantes de este cargo
son considerados ancianos de la fe.
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Mensaje por Rhapsode Vie Ene 01, 2010 11:05 pm

Está muy bien que quieras ayudar Bengue! Very Happy. Así al menos ya no soy yo solo con las deidades jaja, pero fíjate que algunas de las que has puesto ya las había posteado yo Wink!
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:28 am

Ya ya, si es por tenerlo todo en el mismo sitio.
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