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Panteón humano - Maligno

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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:30 am

BANE





El Señor Negro, La Mano Negra, El Señor de la Oscuridad



Deidad Mayor



Símbolo: Rayos verdes escurriendose de un puño con un guantelete negro

Plano Natal: Eriales de la ruina y la desesperación

Alineamiento: Legal Maligno

Ambito: Conflictos, Odio, Tirania, Miedo

Adoradores: Conquistadores, guerreros y monjes malvados, tiranos, magos.

Alineamiento de los clerigos: LM, LN, NM

Dominios: Destrucción, Ley, Mal, Odio, Tirania






Las retorcidas salas del Alcazar Zenthil resuenan con las invocaciones
malvadas salmodiadas en sombrios templos de todo Faerun. Bane, el Señor
de la Oscuridad, ha conquistado su propia muerte, regresando al mundo
para llevar oscuras inspiraciones a miles de intrigas, para fomentar el
miedo y el odio en las tierras civilizadas, y para reafirmar a los
mortales comunes que la tirania, aunque pueda sufrir alguna derrota
ocasional, nunca morirá.


Aunque Bane trascendió la mortalidad hace siglos, su objetivo principal
sigue siendo uno notablemente humano: Lo unico q realmente desea es la
total dominacion de Faerun. Cuando sus sirvientes se sienten en el
trono de todas las tierras, cuando los plebeyos sirvan a sus amos con
miedo de sus vidas, y cuando el altruismo y la esperanza sean borrados
de la faz de Faerun, Bane descansará. No obstante, hasta ese oscuro
dia, la Mano Negra tiene por delante una eternidad para pergueñar
planes dementes y viles intrigas. Finalmente gobernara todo Faerun,
pero no hay prisa. Llegar a lograrlo sera la mitad de la diversión.


Bane prefiere mantenerse en la sombra, permitiendo que sus leales
sudbitos realicen todos sus planes. En las raras ocasiones en las que
aparece, toma la forma de una figura sombria humanoide, a veces con el
pecho descubierto y otras con una armadura oscura y una elegante capa
negra veteada de rojo. Su mano derecha, siempre protegida por un
guantelete enjoyado, es la unica arma q necesita para despachar a los
pocos enemigos suficientemente valientes (o locos) como para atacarle.
No tolera el fracaso, y pocas veces se lo piensa dos veces para someter
incluso a un sirviente leal a dolorosas torturas para asegurar la
completa obediencia a su reglamentada y exigente doctrina. Aunque es
poseido por un odio sin piedad cuando se le provoca, Bane es lento en
estallar, existiendo en un perpetuo estado de furia controlada.


La tirania de Bane es conocida en todo el continente, y es la imagen
con la que se presenta mas frecuentemente el rostro del Mal. Cuando por
todo Faerun llegaron noticias de su destrucción durante la Era de los
Trastornos, al menos veintisiete naciones declararon fiesta nacional.
El hombre comun ve a los clerigos de Bane como aspirantes a tiranos sin
miedo a tacticas inmorales para extender su influencia.


Los clerigos de Bane rezan a medianoche. No tienen fiestas sagradas
oficiales, aunque los sirvientes dan gracias a la Mano Negra antes y
después de las batallas relevantes o antes de un acto de subterfugio
importante. Los clerigos ancianos a veces declaran dias de fiesta
sagrados sin previo aviso, diciendo actuar por inspiración divina.
Estas fiestas incluyen sacrificios de seres inteligentes en altares
especialmente preparados. En los ultimos tiempos los clerigos de Cyric
se han convertido en el sacrificio predilecto, aunque paladines,
unicornios, niños y celestiales siguen siendo preferidos por los
tradicionalistas. Los clerigos suelen adoptar clases multiples como
guerreros, guardias negros, amos del terror o monjes.


Historia y Relaciones:



Incluso cuando era humano, Bane deseaba por encima de todas las cosas
convertirse en el Tirano mas temido y respetado que el mundo hubiese
conocido nunca. No obstante, lograr eso requeria una cantidad de poder
arcano mayor de la que normalmente es concedida a los mortales. Por
ello el despota calculador unió fuerzas con los humanos Bhaal y Myrkul,
que tenian los mismos objetivos, en un pacto de asistencia mutua, que
terminaria con la apoteosis del trio al completo. Los tres villanos
tuvieron aventuras a lo largo y ancho de Faerun, derrotaron a
incontables enemigos, mataron a uno de los Siete dioses perdidos y
viajaron a traves de los Planos Inferiores antes de alcanzar su meta.
Se beneficiaron de la generosidad (o de la indiferencia) de Yergal, que
se habia cansado de su papel como patron de los conflictos, la muerte y
los muertos, cada uno obtuvo un tercio de su ambito de poder, y lo
domino durante siglos.


Sin embargo, incluso el control completo sobre los conflictos no era
suficiente para Bane, por lo que su deseo de supremacía lo llevo en el
1358 CV a unirse de nuevo con Myrkul. Ambos robaron las Tablas del
Destino, escritas por el Dios Supremo Ao para determinar los ambitos de
influencia de las deidades en Toril. Esto precipitó la Era de los
Trastornos, en la cual Torm el Leal dio muerte a Bane en el puerto de
Tantras. Parecia que la ambicion sin freno del Señor Negro le habia
conducido a su destrucción. La mayoria de la Iglesia de Bane deserto,
muchos convirtiendose al clero de Cyric, que habia heredado su ambito
de poder, y hacia Iyakhtu Xvim la progenie de Bane y una poderosa
demonia. Los agentes del bien y la libertad respiraron mas tranquilos
ese dia, sabiendo que Toril se habia librado tal vez de su mayor
amenaza.


Aquellos que bajaron la guardia, no obstante, lo habian hecho demasiado
irreflexivamente y demasiado pronto. En la noche de Hibernal de 1372
CV, Xvim estalló en una deflagración de diabolica luz verde. Xvim, al
parecer, habia sido poco mas que una pequeña crisálida inteligente, un
escudo en el que crecia una larva devoradora que podia, con el tiempo,
convertirse en Bane. En dias, el clero Xvimlarita se habia convertido a
la adoración de Bane de nuevo.


Bane odia virtualmente a todo el panteón Faeruniano, pero tiene
especial antipatia por Torm, Cyric, Mystra, Tempus, Yelmo (Helm),
Lathander, Oghma, e Ilmater, en ese orden. Ha establecido una relacion
de trabajo con Loviatar, Mask y Talona, pero como estas deidades le
temen con desesperación las alianzas no son fuertes.


Dogma: No sirvas a otro salvo a Bane. Témele siempre, y haz que los
demas le teman incluso mas de lo que le temes tu. La Mano Negra siempre
acaba aplastando a aquellos que se oponen a el. Desafia a Bane, y
muere, o encuentra en la muerte la lealtad hacia el, ya que puede
obligarte a hacerlo. Sometete a la palabra de Bane tal y como es
pronunciada por su jerarquia clerical, ya que el verdadero poder solo
puede obtenerse sirviendole. Extiende el poder oscuro de Bane. Es la
condena de aquellos que no le siguen y dejan que el poder se escape de
sus manos. Aquellos que se cruzan con la Mano Negra encuentran su
destrucción antes y mas severamente que aquellos que adoran a otras
deidades.


Clero: Bane ordena a sus clerigos y seguidores que alcancen posiciones
de poder dentro de la sociedad, sea mediante la fuerza o la astucia, y
que utilicen ese poder para hacer progresar la causa del odio, el
miedo, la destrucción, y los conflictos. La Mano Negra prefiere sobre
todo que sus clerigos socaven los gobiernos, y lleven a cabo sus
actividades bajo la cobertura de las fuerzas de la ley, pero tolera una
cantidad limitada de discordia y libertinaje. La tortura, las palizas,
y el asesinato calculado frecuentemente entran en juego en este tipo de
operaciones, y es realmente raro el iniciado del Señor de la Oscuridad
que no posee al menos habilidades rudimentarias en estos asuntos. La
iglesia opera bajo una estricta jerarquia: poner en cuestion o
desobedecer las ordenes de un superior es un insulto a la supremacía de
Bane, y es castigado con la tortura, la desfiguracion, o la muerte.


Antes de la Era de los Trastornos, la iglesia de Bane estaba enfrentada
por conflictos internos, dividida entre la Secta Ortodoxa (dirigida
principalmente por clerigos) y la Iglesia Trasformada (dirigida
principalmente por magos). El propio Bane alentaba estas luchas,
apreciando el valor del conflicto incluso cuando se daba en sus
sirvientes. No obstante, su aletargamiento parece haber aclarado su
mente en esta materia, ya que el actuo personalmente para terminar con
estas disensiones, incluso nombrando a Fzoul Khembril, el gobernante
del Alcazar Zhentil como su personal, Tirano elegido, e infalible
representante mortal. Los antes divididos han hecho causa comun en
sangrientos progromos contra aquellos clerigos que se volvieron hacia
Cyric tras la “muerte” de Bane y que no han vuelto al redil; su
cooperación cada vez mayor solo puede traer malas noticias al resto de
Faerun
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:31 am

Shar





Dueña de la Noche, Señora de la Pérdida, Diosa Oscura



Símbolo: Disco negro con borde púrpura profundo.

Alineamiento: Neutral Maligno.

Ámbito: Oscuridad, noche, pérdida, olvido, secretos no revelados, cavernas, dungeons, la Infraoscuridad.

Dominios: Cavernario, Mal, Oscuridad, Saber.

Arma Predilecta: "El Disco de la Noche" (chakram)




Shar es una criatura perversa y retorcida, llena de odio, envidia y
maldad. Puede ver a toda criatura, objeto o acto situado o que tenga
lugar en la oscuridad, y tiene control sobre los dolores ocultos pero
no olvidados, el rencor alimentado a conciencia y la venganza
silenciosa por viejos desaires. Dedica buena parte de su energía a
combatir a su vieja némesis, Selûne, en una guerra que dura más que el
propio tiempo. Es la creadora de la Urdimbre Sombría.


La iglesia de Shar está formada por grupos independientes (llamados
células) con líderes fuertes y autoritarios. Todas las células de una
región concreta están bajo jurisdicción de un sacerdote de rango
superior. Los miembros del clero disfrutan con los secretos, usándolos
para atarse unos a otros por lealtad y formando comunidad. Buscan
objetivos prácticos para el avance del clero y los fieles de Shar,
evitando el enfrentamiento directo con otras religiones (excepto con la
de Selûne). El clero de Shar dedica sus esfuerzos a derrocar gobiernos,
fomentar el patrocinio de vengadores por parte de su diosa, organizar
cábalas secretas y crear sectas falsas para promover sus fines.


Los clérigos de Shar rezan por la noche para obtener sus conjuros.
Carecen de días sagrados comunes para toda la fe, a excepción del Auge
de la Oscuridad, que tiene lugar durante el Festejo de la Luna y consta
de un sacrificio de sangre y la revelación, por parte de los clérigos
superiores, de qué tramas impulsará la iglesia durante el año próximo.
Al menos una vez a la dekhana, el clérigo debe asistir a un Anochecer,
una fiesta con baile y banquete que debe llevarse a cabo al anochecer y
va seguida por un pequeño acto de maldad del que el clérigo debe
informar a sus superiores. Los clérigos de Shar suelen hacerse
multiclase como pícaros. La diosa tiene a su servicio una orden de
monjes-hechiceros que utilizan el poder de la Urdimbre Sombría.


Historia/Relaciones:



Shar es la gemela oscura de Selûne, y lleva combatiendo contra su
hermana desde poco después de ser creadas. Esta enemistad primordial ha
dado lugar a la creación de muchas otras deidades. En lugar de
enfrentarse abiertamente a otros dioses, Shar busca obtener poder
atrayendo a los fieles mortales hacia su fe. No obstante, dada su
propia naturaleza, se opone a los poderes de la luz, a Shóndakul (por
estar en contra del secretismo) y a su propia hermana. La única con la
que se alía frecuentemente es Talona, que con el tiempo quizá acabe
sirviendo a Shar para evitar los ataques de Loviatar.


Dogma:



Revela secretos solamente a tus compañeros de fe. No tengas nunca
esperanza ni recurras a las promesas de éxito. Apaga la luz de la luna
(agentes y objetos de Selûne) allá donde la encuentres, y escóndete de
ella cuando no puedas prevalecer. La oscuridad es el momento de actuar,
no de esperar. Tienes prohibido esforzarte por mejorar tu suerte en la
vida ni planificar por adelantado, excepto cuando seas supervisado
directamente por los fieles de la Deidad Oscura. Asociarse con los
fieles de las deidades buenas es pecado, excepto al hacer tratos de
negocios o para corromper sus creencias. Obedece a los clérigos
superiores, a no ser que ello pueda resultar tu propia muerte.


Clero y templos:



La doctrina de Shar de nihilismo vengativo apela a aquellos que han
sufrido una gran perdida o traición. Su dominio sobre la oscuridad y la
noche la hacen popular entre los ciegos (especialmente entre aquellos
cegados accidental o intencionadamente por las acciones de otros), los
humanoides nocturnos o subterráneos y las criaturas que rehuyen la luz,
incluyendo a muchos tipos de trasgoides. Todos los que prefieren la
oscuridad o los que realizan sus negocios de noche (como rebanagaznates
y ladrones) buscan su favor, lo cual también hacen muchos cuya
deformada visión del mundo podría interpretarse como locura. Los
dementes parecen tener una afinidad natural con las enseñanzas de Shar,
lo cual puede ser el motivo de que tantos clérigos de Sêlune busquen a
los locos e intenten curarlos o encerrarlos.


La iglesia esta formada por células independientes que tienen
dirigentes fuertes y autoritarios. Pocos seguidores conocen los nombres
auténticos de los demás miembros del culto local, y prácticamente nadie
conoce el nombre del líder de la organización regional de mayor
entidad. En zonas donde el culto de Shar es fuerte, las guerras de
asesinatos contra los selûnitas son comunes. Esto mantiene a la iglesia
bastante reducida, ya que muchos sharinos mueren en estos ataques o son
condenados a muerte por los magistrados locales poco después. Los
templos de Shar varían en su descripción, pero normalmente también
tiene una segunda función como lugares de negocio o residencia. La
mayoría presentan al menos una habitación bañada por una oscuridad
profunda , que es utilizada para ceremonias religiosas y asesinatos
rituales.


El clero de Shar se deleita con los secretos. En las tierras
civilizadas, con frecuencia se establecen clubes sociales exclusivos o
falsos cultos para más adelante corromper las bases de la sociedad
amanerada. Los cultistas trabajan para derribar gobiernos, promover
venganzas, organizar cabalas y fomentar el descontento mediante la
calumnia y la sedición. Los sharinos creen que todo lo que importa es
la libertad para vivir por los propios dictados, el estado existe para
limitar las libertades, y por lo tanto es una institución absolutamente
inmoral de manera inherente que debe ser aplastada. Para ellos todo
merece perecer, y su labor en la vida es alentar el proceso de
destrucción. La Luna Oscura, una orden de elite de monjes hechiceros,
emplea el poder de la Urdimbre sombría para hacer avanzar los planes de
la Diosa oscura.
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:31 am

CYRIC





Príncipe de las mentiras, El Sol Oscuro, el Sol Negro



Deidad Mayor



Símbolo: cráneo blanco sin mandíbula sobre de un sol negro o púrpura

Plano natal: el Trono supremo

Alineamiento: Caótico Maligno (CM)

Ámbito: asesinatos, intriga, mentiras, engaño, ilusión

Adoradores: antiguos adoradores de Bhaal, Myrkul y Bane, humanos hambrientos de poder (especialmente jóvenes)

Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM

Dominios: Caos, Destrucción, Ilusión, Mal, Superchería

Arma predilecta: “Filo de Cuchilla” (espada larga)




Cyric es un dios mezquino, megalomaniaco y centrado en si mismo que se
mantiene encima de las demás deidades. Tiene una inmensa cantidad de
seguidores a lo largo de Faerun: la luz sacrílega atrae a los mortales
hambrientos de poder, como las polillas a una llama y los consume
inexorablemente. Cyric estuvo una vez loco, pero su borrachera de
locura divina ha disminuido, y ya no se cree que sea más poderoso que
las demás deidades. El príncipe de las mentiras se deleita extendiendo
redes de engaño que conducen tanto a mortales como deidades a la ruina
y a enfrentar a amantes y a amigos entre si. Ha asumido muchos aspectos
desde su ascensión: un espectro sangriento, una nube de humo venenoso,
o una luminiscencia repentina que contiene imágenes de cráneos
blanquecinos girando juntamente y la mirada intensa de dos ojos negros.
No obstante, se cree que su verdadera forma es la de un humano delgado
de brillantes ojos negros y una piel de un blanco celúreo.


Sin duda, el odio que recibe la iglesia de Cyric a trabes de todo
Faerun es merecida, ya que los seguidores del Sol Oscuro extienden los
conflictos y aumentan los asesinatos en todas partes. Los seguidores de
deidades buenas odian a los cyristas por las perversas acciones que
llevan a cabo. Los seguidores de deidades neutrales, o incluso los que
no siguen ninguna fe, detestan las intrigas, asesinatos y discordias
sembrados por la iglesia de Cyric, que alteran la vida de todos. Los
seguidores de deidades malignas ven a Cyric como una deidad loca
sedienta de poder que pone en peligro su propia influencia. El príncipe
de las mentiras se ha mostrado ha mostrado dispuesto a hacer
prácticamente todo, incluso a matar a otras deidades con un ámbito que
él ambicione.


Los clérigos de Cyric rezan por la noche para obtener sus conjuros.
Rezan después de que se alce la luna cuando el sol oscuro esta en su
apogeo. La iglesia de Cyric tiene pocos días sagrados. Ni siquiera
celebran la fecha de ascensión del dios, porque eso también honraría a
Mystra (que los adoradores de Cyric conocen como “la Ramera”) e
implicaría que Cyric no ha asumido el manto de la divinidad para la
eternidad. No obstante, cada vez que un templo obtiene algo o alguien
de especial relevancia como para sacrificarlo a Cyric, los sumos
sacerdotes declaran un Día del Sol Oscuro para señalar lo sagrado del
acontecimiento. Los eclipses son considerados sagrados. Cuando hay uno
se celebran grandes banquetes, rezos fervorosos y se sacrifica a un
paladín o clérigo de alto nivel de Lathander. Los clérigos de Cyric a
veces se hacen multiclase con asesino, guardia negro, ilusionista,
picaros o instigadores.


Historia/relaciones:



En el pasado Cycic fue un mortal, ascendido a la divinidad por Ao al
final de la era de los Trastornos, en 1358CV, tal como sucedió con
Medianoche (Mystra). Desde su ascensión Cyric reclamo los ámbitos de
Bane, Myrkul y Bhaal, y absorbió sus iglesias dentro de su fe. Tras
ellos, Cyric destruyo a Leira, la Dama de las Brumas, con ayuda de
Mascara en la forma de la espada Mal de Dioses .


Una decada después, en 1368CV, Cyric creo la Cyrinishad , un tomo de
gran poder que le proclamaba como único dios verdadero. Cyric cometió
el error de leer su propio libro. Un error que le costo la cordura, y
que le llevo a perder el antiguo poder de Myrkul a favor de Kelemvor un
mortal con el que compartio aventuras tiempo atrás. Mas aun, Oghma y
Mascara conspiraron crear otro tomo llamado La verdadera vida de Cyric
, y con él el plan del sol oscuro fue frustrado(aunque no antes de la
destruccion de gran parte del Alcazar Zhentil). Sin embargo, atrapado
en su propia red de intrigas Mascara leyo la Cyrinishad , permitiendo
que Cyric le arrebatara el ámbito de la intriga, junto con algunos
poderes divinos del Maestro de todos los ladrones.


Un año después, en 1369CV, Cyric fue exculpado a causa de su locura,
por lo que no podia cumplir con su labor divina de extender la
discordia y los conflictos. El Elegido de Cyric, un antiguo mercader
calishita llamado Malik logro que su patrón leyese La verdadera vida de
Cyric y recuperase así su cordura. Un tribunal de deidades mayores
encontró entonces culpable de sus crímenes. Aun así se le permitió
conservar su estatus divino.


Ahora Cyric continúa con sus intrigas mortales con renovado fervor,
esforzándose siempre en socavar a las deidades que le rodean y todo lo
que quieren en el reino mortal. No tiene aliados, aunque a veces finge
trabajar con otras deidades para asegurar su caída final. El Príncipe
de las Mentiras odia especialmente a Mystra y a su antiguo amante
Kelemvor. Obtuvo una pequeña parte de venganza destruyendo el vínculo
de amor mortal que los unía. Sin embargo, los que Cyric ve como la
mayor amenaza a su poder es Bane y es posible que la guerra que se esta
gestando entre estos dos señores del mal llegue a consumir Faerun en un
gran holocausto.


Dogma:



Muerte a todos los que se oponen a Cyric. Inclínate ante su poder
supremo y tráele la sangre de aquellos que no creen en su supremacía.
Teme y obedece a aquellos que tienen el poder, pero asesina a aquellos
que son débiles, de creencias buenas o falsos profetas. Combate contra
todo el clero de otras fes, porque son falsos profetas y fuerzas que se
oponen al único camino verdadero. Trae la muerte a todos aquellos que
se oponen a Cyric o traen la paz, orden y leyes, porque solo Cyric es
la auténtica autoridad y toda otra debe ser minada. No realices una
rebelión abierta, ya que los movimientos de los ejecitos llevan a las
demás deidades a tomar partido. Acaba con los enemigos de uno en uno,
mantén a las gentes aterrorizadas, intranquilas y en constante
conflicto. Cualquier método es bueno si se consigue el objetivo.


Clero y templos:



El clero de Cyric se compromete a llevar la intriga y el asesinato a
todas partes para que el pueblo tema y crea en Cyric. Apoyan a los
gobernantes que tienen tendencia a la crueldad y la creación de
imperio, pero permiten las intrigas en todas las tierras. Evitan que
los reinos se sumen en una guerra generalizada que solo honraría a
Tempus, dios de las batallas. Al menos este es el ideal que los
cyristas dicen servir. En realidad, los cyristas se pasan la mayor
parte del tiempo conspirando los unos con los otros, cada uno
intentando obtener mas poder personal en una eterna lucha de cabala
contra cabala. Para hacer las cosas peores, en su locura Cyric hablo a
sus fieles clérigos, pero no con una única voz. Como todos le temen y
creen que lo dicho es el único camino verdadero, sus palabras hicieron
que los templos tengan objetivos opuestos. Sus clérigos se lanzan al
cuello los unos a los otros con la misma frecuencia con que se promueve
la derrota de otras religiones.


Los templos de Cyric son una llaga purulenta de mal que varían en
apariencia, reflejando la apariencia caótica de la deidad. Muchos están
ocultos en cuevas o edificios anteriores, incluyendo edificios
abandonados, cloacas desmoronadas o dungeons olvidados, donde resuenan
terribles gritos a intervalos irregulares. Muchos de estos lugares ya
sirvieron a Bane, Myrkul y Bhaal y por ello se asemeja a las oscuras e
inquietantes fortalezas del Señor Oscuro, a las casas gremiales del
Señor del Asesinato o las criptas con aspecto de tumbas del Señor de
los Huesos. Todos tienen en común un sangriento altar y una gran sala
donde el alto clérigo local puede despotricar a adoradores locales
congregados de vez en cuando.


Cuando no se disfrazan para moverse en secreto entre la población, los
clérigos de Cyric visten túnicas negras o púrpura oscuro, adornadas en
plata, con o sin capucha. Llevan brazaletes o pulseras de plata
(normalmente grabado con el cráneo blanco o el sol negro) para
simbolizar la esclavitud de la iglesia a Cyric. Algunos clérigos se
pintan el símbolo de su deidad en las mejillas. En los días sagrados se
pintan en la frente.


El Príncipe de las Mentiras no reconoce ningún pontificado único que
gobierne toda su fe, pero una docena de clérigos poderosos creen que
Cyric les ha elegido para desempeñar ese papel. Estos conflictos viene
de cuando Cyric, debido a su locura, enfrento a sus clérigos entre si.
Aunque el Príncipe de las Mentiras ya ha dejado de hacer esto
abiertamente, la naturaleza caótica de los clérigos hace imposible
cerrar esas heridas. Los clérigos de Cyric dominan la mayoría de las
facciones, aunque poderosos hechiceros, magos, guerreros, bárbaros,
exploradores y guardias negros juegan un papel importante. Actualmente
las dos mayores facciones pueden encontrarse en Amn. El Cráneo
Vigilante, Tynnos Argrim, es clérigo mayor del monte Cráneos, en los
picos de las Nubes. Es el fundador de la devota orden de asesinos
conocida como Las llamas del Sol Oscuro. Ha consolidado su influencia
en el Reducto Oscuro, un templo en las colinas de Tejarn, que
anteriormente pertenecía a una secta rival y se ha aliado con los
ejércitos de Amn contra el Imperio Syzhilisiano. Haarken Legadooscuro
Akhmeler, es el clérigo mayor de las Torres Gemelas del Eterno Eclipse.
En estos momentos trabaja con un ejército de monstruos dirigidos por
dos ogros hechiceros de la ciudad de Murann. Una tercera facción de
creciente poder, lucha contra en clero de Bane en la Fortaleza Oscura
por el control de la rama occidental de los Zhentarim. En estos
momentos se desconoce el líder de esta facción. Algunos creen que es el
carismático clérigo Dag Zoret el que ha asumido el manto del liderazgo,
mientras que otros afirman que un comandante militar conocido como el
Perespectro es el que dirige la lealtad de los fieles del Sol Oscuro.
Ante cualquier acontecimiento, esta facción es la primera que abriría
una guerra sagrada contra la iglesia de Bane
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:32 am

Mashkara







Maestro de todos los ladrones, señor de las sombras



Deidad menor



Símbolo: máscara de terciopelo negro con matices rojos

Plano natal: plano de las Sombras

Alineamiento: neutral maligno

Ámbito: sombras, latrocinio, ladrones

Adoradores: asesinos, matones, criminales, pícaros, umbras, danzarines sombríos

Alineamiento de los clérigos: CM, LM, NM

Dominios: Mal, Oscuridad, Suerte, Superchería

Arma predilecta: “Susurro sigiloso” (espada larga)




Máscara es sereno, confiado y amante de los planes intrincados, a pesar
de lo cual sus asuntos siempre le meten en problemas. El señor de las
Sombras es cauteloso y frío, sin perder nunca los nervios y siempre
parece tener listo un comentario burlón. La apariencia siempre
cambiante de Máscara le es muy útil: su verdadera forma es desconocida.



La iglesia de Máscara es temida por la mayoría, no tanto por su
supuesta crueldad como por su tendencia al latrocinio y a acechar desde
las sombras. La mayoría de los no creyentes la ven como poco más que un
gremio organizado de ladrones camuflado bajo una capa de religión (una
descripción sorprendentemente precisa). En los círculos políticos el
señor de las Sombras es conocido por su afición por la intriga y los
observadores astutos se han percatado de que su iglesia a veces actúa
también como una red de espías de alquiler.


Los clérigos de Máscara rezan durante la noche en la oscuridad o en las
sombras. Al menos una vez al mes, cada templo de importancia realiza el
Ritual de la Presencia Inadvertida para reconocer el constante
escrutinio de Máscara sobre todos los asuntos, no importa lo bien
ocultos que estén. Esto implica himnos, cánticos en verso y ofrendas de
riquezas. Los adoradores laicos y los mascarinos también participan en
los Rezos vespertinos diarios, en los cuales se arrodillan frente al
altar central, y ofrecen una moneda. En reconocimiento del irónico
sentido del humor de Máscara, que tan a menudo hace que los elevados
desciendan y los bajos asciendan, los clérigos jóvenes dan el dinero a
los clérigos ancianos, y los clérigos de alto nivel dan la moneda a los
de menor rango. Los clérigos tienden a hacerse multiclase como
asesinos, bardos, buscadores divinos, danzarines sombríos, ladrones
cofrade, pícaros o adeptos sombríos.


Historia/Relaciones:



La afición de Máscara por las intrigas y el hurto le ha costado no sólo
aliados potenciales sino también una gran cantidad de poder en los
últimos tiempos. Durante la era de los Trastornos, el señor de las
Sombras adoptó el disfraz de Mal de dioses , la espada que esgrimió el
Cyric mortal para matar a Baal, Señor del asesinato. Después de la
Crisis de los avatares traicionó a Leira en favor de Cyric, permitiendo
que el Sol oscuro se hiciese con el ámbito de la ilusión. Los
intrincados planes de Máscara finalmente tuvieron como último resultado
que leyese el Cyrinishad , un error que casi le destruyó y que le costó
mucho de su poder divino y que permitió a Cyric hacerse con el ámbito
de la intriga. Para empeorar las cosas, el señor de las Sombras se ganó
la enemistad de Kezef, el Sabueso del Caos, una poderosa entidad
extraplanaria. Máscara logró finalmente alejarlo de su rastro después
de adquirir la Perdición de los sabuesos , una poderosa espada mágica
creada por la Dama de los misterios. No obstante, si Máscara llega a
perder alguna vez esta arma, Kezef reanudará su persecución
inmediatamente.


Máscara ha realizado desde el retorno de Perdición aproximaciones
dirigidas a una posible alianza, pero el Señor negro está bien
prevenido de la verdadera naturaleza del maestro de todos los ladrones.
Máscara odia a Cyric por robarle su ámbito de poder y conspira
continuamente para recuperar lo que él considera suyo por derecho.
Irónicamente, Shar, que quiere robarle el ámbito de las sombras a él,
le está vigilando ahora. Por naturaleza, Máscara se opone a Waukin y a
Yelmo, aunque deidades como Deneir, Oghma, Torm, Tyr y Selûne también
trabajan para frustrar sus planes.


Dogma:



Todo lo que sucede entre las sombras es de la incumbencia de Máscara.
La propiedad equivale a nueve décimas de lo que es justo, y es definida
por la posesión. El mundo pertenece a los rápidos, los de pico de oro y
dedos ágiles. El sigilo y la cautela son virtudes, así como la labia y
la habilidad para decir una cosa cuando quieres decir otra, cambiando
la situación en tu beneficio. Las riquezas pertenecen por derecho a
aquellos que pueden adquirirlas. Esfuérzate por terminar cada día con
más riquezas de con las que empezaste, pero roba lo que sea más vital,
no todo lo que tengas a mano. La honestidad es para los tontos, pero la
apariencia de honestidad es valiosa. Haz que cada verdad parezca
plausible, y nunca mientas cuando puedas decir la verdad causando una
impresión errónea. La sutileza lo es todo. La manipulación es mejor que
la fuerza, especialmente cuando puedes hacer que la gente piense que ha
hecho algo por su propia iniciativa. Nunca hagas lo obvio salvo para
ocultar otra cosa. Confía en las sombras, porque el camino luminoso te
convierte en un blanco fácil.


Clero y templos:



La iglesia de Máscara sólo es superada en riquezas por la de Waukin.
Los miembros del clero pueden recurrir a incontables riquezas robadas
en el pasado y ocultas lejos, en lugares secretos. Los mascarinos no
almacenan y se regodean de sus posesiones como los enanos canturrean
sobre el oro; ellos lo utilizan de manera activa para comprar agentes,
sobornar oficiales, influir en los tratados y manipular al pueblo. Esto
puede requerir varios intentos, lo cual es perfectamente aceptable si
no se vuelve demasiado obvio quién está detrás del asunto. Es una
ventaja para estos avezados conspiradores que gran parte del crédulo
populacho piense que Máscara está muerto y sus adoradores reducidos a
cultos dispersos.


En el día a día, el mascarino normalmente se dedica a cuidar de sus
planes en curso y a proporcionar ayuda y recolectar diezmos tanto de
ladrones individuales como de gremios de ladrones. Cada templo tiene su
propia política en cuanto a los ladrones no afiliados que se descubren.
Algunos proporcionan ayuda pero en secreto informan al gremio local,
otros niegan la ayuda e informa, e incluso hay otros que ayudan a
cualquiera que pague el diezmo adecuado y no informan a nadie. Los
mascarinos se esfuerzan por permanecer ocultos, a veces realizando sus
servicios en santuarios subterráneo bajo el gremio local de ladrones.
En las zonas con un gremio único y poderoso, el templo normalmente está
conectado con el salón del gremio mediante túneles subterráneos o
alcantarillas. En ciudades más grandes con gremios que compiten entre
sí, el templo es considerado por ambos bandos como un territorio
neutral. El Altar central del dios Enmascarado es siempre un enorme
bloque de roca, con una máscara de terciopelo negro, piel o seda
flotando sobre él; o un mosaico en un muro con incrustaciones de
piedras preciosas.


El vestido ceremonial mascarino consiste en túnicas y pantalones en una
variopinta gama de colores. Las túnicas lucen mangas y puños abombados
y bordados con hilos brillantes para mostrar riqueza. El traje entero
está cubierto por una capa gris de cuerpo entero con capucha que puede
llevarse cerrada para ocultar bajo ella los colores. Bajo la capa se
lleva una máscara de tela negra. En las zonas en las que los adoradores
de Máscara están pasando tiempo especialmente duros, sólo se lleva la
capa gris y la máscara como símbolo de su favor. Dentro del templo las
máscaras son de gasa negra y no ocultan la identidad del portador; en
público son normalmente de lana negra y espesa o de seda de grosor
doble y cubren la mayoría del rostro (y la barba, si es necesario).


Históricamente la iglesia de Máscara ha consistido en una red
escasamente unida de grupos operativos independientes, templos
individuales y organizaciones regionales. Mientras que esa estructura
no ha cambiado en sus fundamentos, los recientes reveses sufridos por
la fe han llevado a los clérigos que la lideran a trabajar hacia una
mayor cooperación de la iglesia como un todo. Como resultado de esto,
muchos secretos están pasando hasta donde se les puede dar el mejor
uso, para ventaja de la iglesia. Esto ha contenido, al menos de
momento, la pérdida de influencia de la fe debido a la iglesia de Cyric.
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:32 am

Talona







La dama del Veneno, la ama de la Enfermedad, la madre de Todas las plagas



Símbolo: tres lágrimas ambarinas sobre un triángulo púrpura

Plano natal: eriales de Ruina y desesperación

Alineamiento: Caótico maligno

Ámbito: enfermedad, veneno

Adoradores: asesinos, druidas, sanadores, pícaros, aquellos que sufren dolencias y enfermedades.

Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM

Dominios: Caos, Destrucción, Mal, Sufrimiento

Arma predilecta: una mano áspera (impacto sin arma)




Talona es representada con frecuencia como una vieja bruja marchita con
un rostro lleno de excoriaciones y tatuado con textos religiosos. Por
donde ella camina las desgracias y la muerta la siguen. Tiene la
personalidad de un niño petulante y avaricioso atrapado en el cuerpo de
una mujer que alguna vez fue hermosa pero que ahora está desfigurada
por horribles enfermedades y estragada por la edad. De manera
alternativa desea atención a cualquier precio, como un niño pequeño, o
se vuelve distante como un amante herido que ha sido desechado por su
amor.
La iglesia de Talona está organizada en una jerarquía estricta, pero
dividida en facciones y sectas. Aparte de vender venenos, antídotos y
medicinas, los talonitas viajan por Faerûn tan discretamente como es
posible, buscando constantemente nuevas enfermedades y aflicciones y
extendiendo rumores que aumenten la reputación de Talona. Lo que parece
motivar a los talonitas en su comportamiento diario es una búsqueda de
respeto: respeto que se le debe a Talona por sus aptitudes
potencialmente devastadoras y que se les debe a ellos como sus
representantes en Faerûn. A lo largo de sus carreras los clérigos de
Talona trabajan con magia y estudian para desarrollar inmunidades
personales a varios venenos y enfermedades. Como están protegidos,
tratan con la enfermedad trabajando como probadores de comida para
gobernantes paranoicos, ricos mercaderes y nobles, y entierran a
aquellos que han muerto de enfermedades. Cada vez que un reino o ciudad
estado expulsa o castiga a cualquier talonita por cualquier razón, los
clérigos de Talona trabajan para causar una plaga en ese lugar para
cobrarse el “precio de Talona” por ese insulto. Han circulado rumores
pobre ciertos talonitas sin escrúpulos que a veces eligen gente
acaudalada como objetivo de la enfermedad para que sus riquezas y
propiedades puedan ser aprovechadas por la iglesia tras la muerte de
sus ricos propietarios, con la amenaza de contraer la enfermedad
anteniendo alejados a los herederos legales y pretendientes.
Los clérigos y druidas de Talona rezan para sus conjuros por la tarde,
aunque observan plegarias diarias a la diosa tres veces al día. Se
realizan festejos cada doce días, que están abiertos a los no devotos y
en
los cuales se alienta a los visitantes a que recen y den ofrendas a
Talona para librarse a ellos mismos o a sus seres queridos de la
muerte, la enfermedad, las dolencias duraderas y demás. Una larga
sinfonía de retumbantes tambores, cánticos con voces profundas y música
de glaúr,
chirimía y zulkun proclaman el poder y veneración de Talona durante
todo el día. Los miembros más jóvenes de la iglesia venden
atareadamente venenos (para acabar con las sabandijas, por supuesto),
antídotos y medicinas durante el festejo, ayudados por el clero de
más experiencia que diagnostica los estados (normalmente con gran
precisión) y prescribe tratamientos a cambio de importantes tarifas.
Anualmente, en el festival más próximo a la Buena cosecha, los
iniciados en la fe son introducidos formalmente en el clero. Horribles
ceremonias privadas que implican escarificaciones rituales y tatuajes
sagrados marcan esta ascensión. Muchos clérigos y druidas se hacen
multiclase
como asesinos, discípulos divinos o pícaros.



Historia/Relaciones:



Talona es una de las deidades Oscuras, habiendo servido a Bhaal junto a
Loviatar, a la que odia por sus crueles burlas. Desde la muerte de
Bhaal durante la era de los Trastornos, tanto Loviatar como Talona han
caído lentamente bajo la influencia de Shar. Sin embargo, el regreso de
Bane, que era el superior de Bhaal, presagia un conflicto de lealtades
para ambas diosas. Con más de un punto de celos y amargura, Talona odia
a las deidades benevolentes como Khauntea, Mielikki, Silvanus, Sune,
Laira, Kélemvor, Tyr y Shialia.


Dogma:



Deja que el dolor sea un placer, ya que la vida y la muerte están en
equilibrio, a pesar de que la muerte es la más poderosa, por lo cual
debe prestársele el homenaje y respeto apropiado. La muerte es el
verdadero poder, la gran igualadora, y la lección que nos espera a
todos. Si es necesario que demuestre esto con la punta de una daga, que
así sea. La madre de Todas las plagas trabaja en ti desde tu interior,
y la debilidad y la enfermedad son sus fuerzas. El aliento de Talona
estará siempre y por toda la eternidad contigo, sin importar en quién
creáis o a quién sirváis tú o el resto del mundo. Deja que todos los
seres vivos aprendan a respetar a Talona y le rindan homenaje con
bienes y con ferviente adoración. Si lo hacen, intercede por ellos para
que Talona no los reclame (esta vez). Ve y trabaja en nombre de Talona
y deja que tus actos sean sutiles o espectaculares, pero haz que se
sepa que son la voluntad de la ama de la Enfermedad
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:33 am

Loviatar







La Doncella del dolor, el Látigo servicial



Deidad menor



Símbolo: flagelo de nueve colas con púas

Plano natal: Eriales de ruina y desesperación

Alineamiento: legal maligno

Ámbito: dolor, daño, agonía, tormento, sufrimiento, tortura

Adoradores: seductores, torturadores, luchadores malignos, los depravados

Alineamiento de los clérigos: LN, LM, NM

Dominios: Fuerza, Justo Castigo, Ley, Mal, Sufrimiento

Arma predilecta: “Portador de dolor” (flagelo)




Loviatar es agresiva, avasalladora y no conoce el miedo, siendo la
patrona de los torturadores sádicos y matones. Tiene una naturaleza
calculadora, fría y cruel, y un corazón envuelto en hielo. La doncella
del Dolor tiene un deseo instintivo de infligir dolor, tanto físico
como psicológico, por lo que siempre golpea en la mayor fisura de la
armadura emocional de su víctima. A diferencia de la mayoría de los
matones, no siente ningún dolor ella misma, aunque sus planes con
frecuencia se hagan de manera inherente en el egoísmo innato que hay en
la naturaleza humana.


La iglesia de Loviatar, dominada por mujeres humanas y semielfas, es
fuerte en las ciudades grandes y decadentes donde los nuevos miembros
son normalmente reclutados de entre las filas de los acaudalados y
aburridos, y las autoridades suelen ser tolerantes con las actividades
degeneradas. Los clérigos de la doncella del Dolor trabajan
incansablemente para causar el sufrimiento, tanto a gran escala como de
manera personal. Su trabajo puede ser tan brutal como azotar a una
banda de orcos que encuentren hasta que huyan, o tan sutil como romper
corazones entre los jóvenes nobles aparentando enamorarse de los
galanes (al tiempo que se oculta la fe propia en Loviatar), trabajando
para romper los amores y amistades existentes y dedicándose a los
coqueteos escandalosos antes de desdeñar fríamente a las víctimas y
marchar. Ser un buen actor o tener una belleza apabullante (o ser
experimentado en utilizar conjuros para parecerlo) son rasgos muy
útiles para un fiel de Loviatar, aunque los miembros con más éxito en
la fe son aquellos que comprenden los modos de ser y naturalezas de la
gente, y por ello saben exactamente cómo causarles el mayor dolor y
manipularles hacia ese fin.


Los clérigos de Loviatar rezan para sus conjuros por lamañana mientras
están de rodillas después de haberse azotado con un látigo (el mismo
ritual es realizado por la tarde, aunque sin rezar para nuevos
conjuros). Los seguidores de Loviatar celebran las cuatro festividades
estacionales con el Rito del dolor y la pureza, una danza en círculo
que los miembros del clero realizan salmodiando y cantando sobre
alambres de espinas, espinas o cristales rotos, y en la que los látigos
de los clérigos de alto rango y el tamborileo de adoradores laicos
urgen a los participantes a realizar mayores esfuerzos. Cada noche
duodécima (salvo que esa noche coincida con un Rito del dolor y la
pureza, lo cual tiene preferencia) los miembros del clero celebran
Ritos de la vela menores, en los que cantan, salmodian y rezan mientras
bailan alrededor de velas encendidas, pasando algunas partes de sus
cuerpos a través o sobre las llamas varias veces, hasta que el rito
termina con el clérigo de más alto rango extinguiendo la vela con vino
consagrado. Muchos clérigos se hacen multiclase como guerreros
(especializándose en el uso del látigo), como hechiceros o como magos,
a veces especializándose en encantamiento o ilusión.


Historia/Relaciones:



Loviatar es una de las Deidades oscuras, habiendo servido a Baal junto
con Talona, a la que le encanta atormentar y tomar el pelo. Tras la
muerte de Baal durante la era de los Trastornos, tanto Loviatar como
Talona han caído lentamente bajo la atracción de Shar. Sin embargo, el
regreso de Perdición, que era el superior de Baal, presagia un
conflicto en su lealtad. Loviatar se lleva bien con Málar, apreciando
su forma de acechar a las presas como una forma especialmente deliciosa
de tortura. La Doncella del dolor está consumida por el odio contra
Ilmáter, que escuda a sus víctimas de los tormentos que se merecen, y
odia tanto a Eldat como a Laira por la paz y alegría que prometen sin
el necesario sufrimiento para alcanzarlas.


Dogma:



El mundo está lleno de dolor y tormento, y lo mejor que uno puede hacer
es sufrir estos golpes que no pueden ser evitados e infligir todo el
dolor que se puede de vuelta a los que nos ofenden. Las amabilidades
son las mejores compañeras de las heridas, ya que aumentan la
intensidad del sufrimiento. Deja que la clemencia de la repentina
abstención de causar dolor y de proporcionar curación inesperada surjan
de ti al azar, pero por capricho, para hacer que la gente tenga
esperanza y aumente el misterio de la clemencia de Loviatar. La
crueldad inquebrantable volverá a toda la gente contra ti. Actúa de
forma seductora y trae dolor y tormento tanto a aquellos que lo
disfrutan como a aquellos que más lo merecen o a los que más daño les
hará. Látigo, fuego y frío son los tres tormentos que nunca le fallan
al devoto. Extiende las enseñanzas de Loviatar dondequiera que el
castigo sea administrado. Prueba todos los dolores, ya que esto
refuerza el espíritu y proporciona verdadero placer a los fuertes y los
auténticos. No hay un verdadero castigo si el castigador no conoce la
disciplina. Donde quiera que haya un látigo, allí está Loviatar. Témela
y échala de menos más aún.
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:33 am

Málar





La Bestia, La pantera de dientes negros



Deidad Menor



Símbolo: garra de bestia de pelaje pardo y garras curvas ensangrentadas.

Plano natal: Corazón de la Furia

Alineamiento: caótico maligno (CM)

Ámbito: sed de sangre, licántropos malignos, cazadores, bestias y monstruos merodeadores, acecho

Adoradores: cazadores, licántropos malignos, carnívoros inteligentes, exploradores, druidas.

Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM

Dominios: Animal, Caos, Fuerza, Luna, Mal

Arma predilecta: la garra de una bestia (brazal de garra)




Málar es un dios primigenio y salvaje que se regocija en la caza y en
la sangre de las muertes. Tiene la apariencia de una bestia ágil y
estilizada de aspecto felino con un pelaje negro salpicado de sangre.
Málar se deleita en provocar terror en sus victimas, ya que puede
literalmente oler y saborear la esencia de su pánico. La Bestia es
conocida con muchos nombres en muchas tierras, incluyendo El que esta
al acecho en las orillas del estrecho de Vilhon, el Hacedor a lo largo
del Hielo Interminable y el Gran Glaciar, el Oso azul entre los
Uzhgardt, y Herne entre los orcos del bosque Alto. En entornos
civilizados, la iglesia de Málar es aborrecida por la mayoría. Ya que
sus miembros (que a veces son licántropos malignos) son una de las
amenazas mas peligrosas para la seguridad de la población local. Sin
embargo, a lo largo de las fronteras y los territorios salvajes,
aquellos que deben cazar para comer, rinden un reluctante homenaje a la
Bestia, incluso aunque teman su crueldad. Los ajenos al culto a veces
distinguen entre “Gazas”, termino con el que son conocidas las bandas
malaritas que operan abiertamente y aquellos que acechan en la noche.
Algunos reinos, como Cormyr, reconocen legalmente que los primeros
tienen dominio sobre la caza, mientras que consideran a los segundos
como poco menos que peligrosos depredadores que deben ser expulsados o
muertos.


Los clérigos de Málar rezan para sus conjuros durante la noche,
preferiblemente bajo la luna llena. También ofrecen rezos a la Bestia
antes de las cacerías, durante las persecuciones y mientras realizan
una libación sobre su presa caída (a veces con su sangre).
La zumbante canción de la Sangre es entonada sobre los cuerpos de todas
las criaturas muertas durante la caza. El festín de cualquier presa
esta acompañado por plegarias, rituales t cantos específicos.


Los dos mayores rituales son el festín de los ciervos y la Gran
cacería. En el primero los clérigos y adoradores de Málar cazan gran
cantidad de presas antes de la buena cosecha y en ella invitan a todos
(especialmente a los que no son de la fe) a unirse a ellos en el
festín, donde prometen cazar en el invierno siguiente para ayudar a los
necesitados (esta es una de las pocas cosa que realiza esta iglesia que
agrada a la gente común).


Durante la Gran cacería, realizada cada estación, los adoradores,
adornados con trofeos de caza, cazan a un humanoide, el cual puede
salvar su vida y obtener un favor escapando o sobreviviendo durante un
día y una noche. Los clérigos de Málar suelen hacerse multiclase como
bárbaros, druidas o exploradores. Muchos son licántropos malignos, como
hombres-lobo.


Historia/ Relaciones:



Málar es un dios anciano que data de los días en que las primeras
bestias acecharon la tierra. Siempre odiado por el Pueblo gentil, y
mantiene una duradera alianza con Lolt contra los Seldarine. A lo largo
de los años ha intentado usurpar el poder de otras deidades con
diferentes grados de éxito. Es uno de los dioses de la Furia, junto con
Talos (su superior), Áuril y Úmberli, y esta aliado con dioses oscuros
como Perdición y Loviatar. La Bestia lucha contra las deidades de la
paz, la naturaleza y la civilización, y mantiene un desprecio especial
por Nohanión, ya que esa deidad le derrotó en un feroz enfrentamiento,
conocido como el Rugido de las Sombras durante la era de los
Trastornos.


Dogma:



La supervivencia de los mejores y la expulsión de los débiles son el
legado de Málar. Una muerte o asesinato brutales y sangrientos tienen
gran significado. La clave de la vida es el enfrentamiento entre
cazador y presa, la determinación de quien vive y quien muere. Debes
ver cada labor importante como una cacería. Permanece siempre alerta y
con vida. Camina por las tierras salvajes sin temor y no demuestres
miedo en la caza. La brutalidad y las emociones fuertes derrotan a la
razón y al pensamiento concienzudo en todo momento. Prueba la sangre de
los que mates, y nunca mates a distancia. Trabaja contra aquellos que
cortan el bosque y matan bestias solamente porque son peligrosas. No
acabes con los jóvenes, las preñadas ni con los engendros de las
profundidades, de modo que las presas sigan siendo abundantes.


Clero y templos:



Los clérigos de Málar se permiten disfrutar de la caza tan a menudo
como les es posible. Conducen las cacerías para hacer para hacer que
sean lo mas peligrosas posibles tanto para el depredador como para la
presa, e intentan asegurar que el sangriento final tenga lugar en una
zona habitada. La gente común no aprecia tener lobos desesperados,
bestias trémulas y demás siendo cazadas a trabes de la ciudad y tienden
a odiar y temer a la fe de Málar (que es lo que buscan). El clero
malarita también predica la alegría y generosidad de la caza y trabaja
para malograr la expansión de la civilización y preservar así tantas
tierras salvajes como sea posible. Para este fin organizan incursiones
y actos de vandalismo que son populares entre los forajidos y los
jóvenes nobles aborrecidos. Los malaritas se oponen a los círculos de
druidas dedicados a Eldat, Mielikki, Silvanus y deidades similares, así
como a sus aliados, como los Arpistas. Estos grupos promueven y
mantienen el equilibrio natural, lo cual es visto por los malaritas con
una interferencia con el justo triunfo del fuerte sobre el débil.


Los templos de Málar son raros, ya que la mayoría de las Cazas
prescinden de edificios formales, prefiriendo oscuros claros salvajes.
A diferencia de la mayoría de los círculos de los druidas, los
adoradores de Málar consisten en un anillo de rocas con forma de
colmillo y curvadas hacia el interior. En contornos más civilizados,
donde las actividades de los malaritas son vistas con repulsión, la
zona sagrada puede estar oculta en unas largas cavernas de piedra
caliza a las que se accede por un desagüe sobre el centro del círculo
de rocas. Los retorcidos pasajes subterráneos sirven como terrenos de
caza, a trabes de los cuales los depravados malaritas acechan a presas
inteligentes (especialmente humanoides) capturados por la región
circundante.


Los tocados ceremoniales, están hechos de la piel y cabeza de la bestia
mas importante que el clérigo haya matado con sus manos desnudas
(normalmente un oso o un gran felino, pero algunas veces puede ser un
oso lechuza, una bestia trémula o una criatura mas extraña). Los
malaritas llevan cuernos de caza en sus cinturones, y nunca están sin
varias dagas enfundadas en las botas y los cinturones, atadas a sus
antebrazos u ocultas en una vaina en la base del cuello o en la axila.
Ropas forestales en rojo o marrón son la vestimenta favorita para las
cacerías, a veces oculta durante el día bajo una capa de viaje con
motas negras, grises y verdes. Los clérigos que desean causar impresión
pueden llevar también collares de huesos de animales, colmillos y
garras y una variedad de pieles.


La iglesia de Málar esta poco unida y no tiene jerarquía central. Esta
organizada en torno al concepto de Caza, y consiste en células locales
independientes. Esto hace de lo más difícil recontarlas o eliminarlas,
ya que en cuanto un grupo de malaritas es contenido, otro surge. Los
Amos de la Caza son los líderes religiosos informales de la iglesia, y
pueden ser clérigos, druidas, exploradores o depredadores cambiaformas.
Ellos deciden el lugar, fecha y presa de las cacerías ceremoniales de
los fieles. El oficio de Amo de la Caza se gana por desafío: una lucha
a muerte si el implicado no se resigna
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:34 am

Talos





El Destructor, el Señor de la tormenta



Deidad Mayor



Símbolo: impacto explosivo de un rayo

Plano natal: Corazón de la Furia

Alineamiento: Caótico maligno

Ámbito: tormentas, destrucción, rebelión, conflagraciones, terremotos, remolinos

Adoradores: los que temen el poder destructivo de la naturaleza, bárbaros, guerreros, druidas, semiorcos.

Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM

Dominios: Caos, destrucción, Fuego, Mal, Tormenta

Arma predilecta: un rayo relampagueante (lanza corta, larga o media lanza)




Talos es un dios violento, furibundo y de poca paciencia que se deleita
en el caos y disfruta con la destrucción. Con frecuencia mezquino y
vengativo, el Señor de la tormenta es un matón de enorme poder, y
normalmente lo que le motiva es la furia y el deseo de nunca parecer
débil o comprometido ante sus adoradores. Conocido como Bhelrós entre
los calishitas y como Kozah entre los bedín, Talos tiene la apariencia
de un hombre tuerto y con barba, de anchos hombros y vestido con una
media armadura completa y guantes negros de cuero. Su cuenca vacía esta
llena de estrellas arremolinadas y cubierta por un parche oscuro.


La iglesia de Talos es relativamente pequeña para un dios mayor y casi
universalmente despreciada, porque sus seguidores solo traen la
destrucción y solo dejan ruina a su paso. Son fanáticos en su amor por
la destrucción y no temen llamar tormentas desde barcos, pueblos o
ciudades en el nombre de su enloquecido dios. A pesar de ello, son
muchos los que temen y rinden pleitesía al señor de la Tormenta,
asegurando que permanezca como una de las más poderosas deidades del
panteón faerunio.


Los fieles de Talos rezan para sus conjuros a diferentes horas del día
a lo largo del transcurso del año, variando el momento según los
caprichos de su dios (el cual raramente les deja con la misma hora del
día más de una dekhana). Los clérigos de Talos celebras sus festivales
anuales (Verdor, Estival y demás) con grandes ceremonias en las que se
llaman relámpagos y se convocan tormentas. Su ritual más sagrado es la
Llamada del trueno, en el cual asesinan a una criatura inteligente
mediante un relámpago. El ritual, visto con mayor frecuencia es la
Furia, en el cual un clérigo reza y después realiza ataques suicidas
contra gentes u objetos en un esfuerzo por llevar una considerable
destrucción a un lugar en poco tiempo, lanzando conjuros y antorchas
encendidas mientras gritan el nombre de Talos. Todo ellos concluye con
un nuevo rezo (si el clérigo sobrevive). Esto es considerado mas
sagrado cuando es realizado por un clérigo de Talos en solitario, pero
contra enemigos formidables, el clero normalmente ataca en grupo o
atrae a los defensores para destruirlos de uno en uno. Los clérigos de
Talos tienden a hacerse multiclase como bárbaros, hechiceros, señores
de las tormentas y magos. Aquellos que trabajan con el Culto del Dragón
a veces se hacen multiclase como ataviados púrpuras.


Historia /Relaciones:



Talos fue formado en la primera batalla entre Sêlune y Shar. Ahora es
el líder de los dioses de la Furia: Áuril, él mismo, Málar y Úmberli.
Aunque no tendría el menor reparo en arrebatarle su ámbito, Talos tiene
una relación próxima y cordial con Áuril. Su relación con Úmberli es al
mismo tiempo de flirteo y llena de rivalidad. Solo trabaja a
regañadientes con la Bestia, y Málar le mataría si pudiese. Talos tiene
en su pasado el haber elevado a poderosos mortales a la divinidad para
después forzarles a agotarse a su servicio, siendo el más reciente
Velsharún. Velsharún ha tenido más éxito que la mayoría de los
semipoderes ascendidos por Talos, ya que todavía sobrevive, y
sabiamente ha desplazado sus alianzas hacia Mystra y Azut. Talos
intentó asumir el dominio sobre la magia salvaje y destructiva bajo el
alias de Malik, pero Mystra se lo impidió y por ello se desplazó hacia
otro tipo de descarados intentos de acumular poder. Odia las deidades
que promueven la construcción, el aprendizaje y la naturaleza y odia
especialmente aquellos que se atreven a cambiar el clima. Su lista de
enemigos incluye a Khauntea, Eldat, Lazhander, Mystra, Sune, Deneir,
Gond, Yelmo, Mielikki, Oghma, Shialia, Silvanus y Tyr.


Dogma:



La vida es una combinación de efectos aleatorios y caos, así que agarra
lo que puedas y cuando puedas, porque Talos puede llevarte a la otra
vida en cualquier momento. Predica el poder de Talos, y advierte
siempre a los otros de las fuerzas que solo el controla: la furia de
todo Faerûn. Camina sin miedo por las tormentas, los incendios
forestales, los terremotos y demás desastres, pues el poder de Talos te
protege. Haz esto públicamente siempre que sea posible para que los
demás vean que solo Talos puede protegerlos. Haz que los demás teman a
Talos mostrándoles la destrucción que el y sus servidores pueden
causar. Para evitar probar su furia, rézale con energía y di a la gente
que esta adoración (y solo esta) puede protegerla de la furia de los
temporales, granizadas, vientos, inundaciones, sequías, ventiscas,
huracanes y otras maldiciones naturales. Arroja estas fuerzas contra
los enemigos de cualquiera si Talos considera un lugar o persona dignos
de ser defendidos. Nadie puede intentar ignorar a Talos, sino que deben
inclinarse y adorarle. Proclama este mensaje a todos y muestrales la
destrucción que incluso el menor de los sirvientes de Talos puede
hacer.


Clero y templos:



Talos siempre tiene demasiados pocos adoradores para su gusto, por lo
que su clero es enviado al mundo para extender su mensaje de poder e
intentar reclutar a otros a su culto (sea por el miedo o porque esta
gente disfruta esgrimiendo el poder en bruto). Como un ejemplo para
todos, los fatalistas clérigos de Talos tienden a deleitarse en actos
de destrucción aleatoria y maliciosa según viajan para así dar un
ejemplo a todas las gentes que se interponen en su camino o intenta
evitar que entren en una comunidad o pasen por una carretera. Algunos
clérigos realizan pillajes, incendios y robos con tanto entusiasmo como
cualquier bandolero y las aldeas que les consiguen rechazar suelen ser
visitadas una o dos estaciones más tarde por un grupo de clérigos del
Destructor que intentan asesinar a todo el mundo y arrasar el lugar.
Esta práctica ha hecho que algunos asentamientos temerosos contraten
“bandas de aventureros residentes” para evitar un destino similar
después de que, uno o mas ciudadanos hayan tenido contactos hostiles
con cualquier clérigo de Talos. Al señor de la Tormenta no parecen
importarle los clérigos que se dedican a alcanzar deseos personales de
dinero, comida, objetos lujosos y comportamiento licencioso siempre que
llamen a una tormenta o se impliquen en espectaculares actos de
violencia aleatoria una vez cada dekhana más o menos (derribar torres
siempre es efectivo). Como resultado de esto, una parte del clero ha
adoptado una vida de bandoleros. Dan una imagen de lunáticos para
extender el mensaje de Talos como se les ordena y el resto del tiempo
adoptan disfraces para hacerse con suculentas piezas.


Debido a la reputación de la iglesia, la mayoría de los templos y
santuarios del Destructor son secretos. El culto a Talos esta prohibido
en muchos países. Donde hay templos públicos de Talos muchos de ellos
adoptan la forma de castillos o complejos amurallados ya que a veces
sirven como fortalezas que los fieles pueden defender contra el
populacho furioso. Estos lugares parecen estar siempre en el camino de
las grandes tormentas, las líneas de fallas de terremotos o en el paso
de los ríos de lava de un volcán, aunque Talos se encarga de que
siempre sobrevivan sin un rasguño.


El clero mayor de Talos tiene ropas ceremoniales de color blanco,
azulado adorando con carmesí, que parecen crujir como el relámpago. El
resto del clero tiene vestido formales de togas y capas negras
atravesadas de lagrimas y líneas irregulares de oro y plata (ropajes
que le han dado el poco halagüeño nombre de “cuervos de la destrucción”
en las raras ocasiones en las que alguien ha sobrevivido tras ver una
ceremonia oficial). Las ropas tienen dobladillos irregulare y mangas
bastas y desiguales. Siempre llevan un parche negro para el ojo incluso
si el miembro del clero tiene buena visión en ambos ojos. Cuando no se
realizan rituales sagrados, tienden a vestir de mala manera y
eclecticamente.


Los rumores hablan de un misterioso grupo de magos que se especializan
en una caótica combinación de magia elemental, conocidos como los
Señores de la Tempestad, que deben alianza a Talos. Otros susurros en
lugares oscuros hablan del apoyo de Talos a ciertos nigromantes para
que se conviertan en liches, así como de una cabala de sabios y
místicos enloquecidos que intenta provocar el fin del mundo. Conocidos
solo como el Círculo del orín y el guano, estos defensores de la
entropía han buscado y obtenido al Destructor como su patrón.


La iglesia de Talos no tiene jerarquía central y los clérigos de bajo
rango del señor de la Tormenta obedecen a sus maestros solo mientras
temen la mayor fuerza de los clérigos de más edad. De vez en cuando la
iglesia de Talos es asolada por un conflicto interno, como fue reciente
caso entre los seguidores de Talos del norte y los seguidores de su
alter ego del sur, Bhelrós.
No obstante, el señor de la Tormenta generalmente prefiere que sus
seguidores traigan la devastación al resto del mundo, no entre ellos.
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:34 am

Umberlee







Reina Rabiosa, Reina de las Profundidades



Deidad intermedia



Símbolo: Ola verde azulada curvándose a izquierda y derecha.

Alineamiento: Caótico Maligno (CM)

Ámbito: Océanos, corrientes, olas, vientos del mar.

Dominios: Agua, Caos, Destrucción, Mal, Océano, Tormenta.

Arma predilecta: “Muerte del Ahogado” [tridente] o medusa (tridente)




Úmberli es una deidad maliciosa, mezquina y malvada que rompe acuerdos
por puro capricho y siente gran placer viendo a otros morir ahogados o
en las fauces de depredadores marinos. Vanidosa y deseosa de halagos,
codicia en exceso el poder y se deleita ejerciéndolo. Los hombres
tiburón son sus creaciones, y la suya es una de las pocas razas que la
veneran más por admiración que por miedo.
Los templos umberlinos son, principalmente, vehículos para que los
marinos y mercaderes hagan ofrendas de velas, flores, golosinas o
monedas con las que aplacar la ira de la Reina Rabiosa. Sus clérigos se
sustentan económicamente mediante estas ofrendas, y a veces se
contratan sus servicios a bordo de los barcos para que sirvan de
guardianes, pues los marinos creen que Úmberli no se llevaría a uno de
los suyos. La iglesia de Úmberli está desorganizada y funciona de forma
diferente en los distintos lugares. Sus clérigos tienden a enfrentarse
en duelo para solucionar las disputas acerca del rango o la capacidad.
La iglesia extiende el respeto hacia su diosa predicando sobre la ruina
en la que sume a quienes la ignoran.


Los clérigos de Úmberli rezan para obtener conjuros en pleamar (por la
mañana o por la noche). Sus dos rituales públicos son la Primera Marea
o Clamatormentas. El primero en un desfile a través de la villa con un
animal enjaulado, que después es atado a una roca y arrojado al mar. Si
éste llega vivo a la orilla, es considerado un animal sagrado durante
el resto de sus días. Clamatormentas es un rezo multitudinario para
convocar o alejar una tormenta. Sus participantes rezan en torno a
estanques en los que hay velas encendidas flotando sobre tablones de
restos de naufragios y arrojan sacrificios a las aguas. Los clérigos de
Úmberli tienden a hacerse multuclase como picaros, guerreros o druidas.



Historia/Relaciones:



Úmberli pertenece a los Dioses de la Furia y sirve a Talos junto a
Áuril y Málar. Talos ha estado invadiendo su ámbito de poder y, puesto
que ella carece de la fuerza para combatirlo, ha intentado distraerlo
mediante intrigas románticas. Combate contra Selene y Valjur (a quienes
los marineros rezan para que los lleve sanos y salvos a casa), Khauntea
(por su dominio sobre la tierra) y Sune (cuya belleza envidia).


Dogma:



El mar es un lugar salvaje, y los que viajan por el harían bien en
pagar el precio que conlleva desafiar el dominio de Úmberli. Las buenas
ofrendas reportan buenos vientos a los que viajan por el mar, pero
aquellos que no presenten sus respetos descubrirán que el mar es tan
frió como el corazón de Úmberli. Extiende la palabra del poder de
Úmberli y no dejes que se celebre servicio alguno en su nombre sin
pagar un precio por ello. Haz que la gente tema al viento y a la ola,
excepto si hay con ella un clérigo de Úmberli que la proteja. Mata a
quienes atribuyan a Talos las tormentas que tengan lugar en el mar o la
costa.
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:35 am

Auril





La Doncella de Hielo, el Amancer de Hielo, la Diosa del Frío



Deidad Menor

Símbolo: Copo de nieva blanco sobre un diamante gris

Pano Natal: Corazón de la Furia

Alineamiento: Neutral maligno

Ambito: frío, invierno

Adoradores: druidas, arcontes elementales, gigantes de la escarcha, habitantes del climas fríos, exploradores

Dominios: Agua, Aire, Mar, Tormenta

Arma Predilecta: "Caricia de la Dama de Hielo" (hacha de batalla de hielo)






Auril es una diosa caprichosa, vana, maligna y con un corazón de hielo,
venerada principalmente debido al miedo. Permanece intacta por ningún
indicio de verdadero amor, sentimiento noble u honor. Disfruta jugando
con aquellos que la ofenden, atrapándolos en tormentas de nieve y
después conduciéndoles a la locura con seductoras visiones del calor y
el confort del hogar antes de congelarlos hasta la muerte. Su belleza
es fría y mortal. Es la flor de la feminidad conservada en un bloque de
hielo ártico (y con la misma sensibilidad que el hielo).


La iglesia de Áuril esta organizada de una manera muy laxa e informal,
y los miembros del clero vagan libres y son en gran medida
independientes. Buscan lograr que todas las gentes teman a su diosa y a
su clero (para acabar con los ataques a los que se enfrentan) mediante
la furia del clima invernal. También generan riquezas e influencia
personal llevando a cabo tareas que otros no podrían en el peor tiempo
del invierno, y protegiendo mágicamente de lo mas crudo de la estación
a aquellos que pagan u obedecen. Los miembros del clero hacen ofrendas
a la diosa de parte de la riqueza que amasan dispersándola en la nieve
que cae durante una tormenta de nieve o arrojándolas a las fisuras de
un río congelado o un glaciar. En los meses fríos Áuril espera de cada
uno de sus clérigos que fuercen o persuadan a alguien a rezarla de modo
apropiado suplicando a Áuril piedad y alabándola por la “limpieza
helada” que trae. Esta plegaria debe durar el tiempo que tarda un
pedazo de hielo mayor que las manos del suplicante en derretirse contra
su piel desnuda, lo cual debe ser realizado en el exterior
preferiblemente de noche. Durante el invierno también se espera del
clero de Áuril que mate al menos a una criatura con el frío. Esto es
con frecuencia realizado así para proporcionar a los adoradores o
adoradores potenciales de la diosa comida o para acabar con algún
enemigo personal del clérigo.


Los clérigos y druidas de Áuril rezan para sus conjuros durante la
medianoche o en cualquier momento en que la temperatura alcance su
mínimo a lo largo del día, yaciendo en la nieve o en el arroyo mas frío
disponible durante toda la noche, si es posible. La noche de Hibernal
es el momento mas sagrado del año para el clero de la Dama de hielo. Es
un festival de baile en el hielo que dura toda la noche, dirigido tanto
a la diversión como al reclutamiento. La Venida y la Última tormenta
son dos rituales celebrados con entusiasmo, en los que aullantes
tormentas de hielo son convocadas por el clero trabajando en grupo para
señalar en inicio o ultimo coletazo del invierno. Unirse al clero
requiere pasar un ritual conocido como el Abrazo, durante el cual se
corre a través de una ventisca durante toda la noche vestido solo con
unas botas, un delgado vestido y una pintura corporal que representa
los símbolos de la Diosa del frío, sin el manto protector de magia
alguna. Áuril acepta a aquellos que no se congelan hasta la muerte.
Muchos clérigos y druidas se hacen multiclase como discípulos divinos,
arcontes elementales o exploradores.


Historia/Relaciones: Auril es una de las deidades de la Furia, junto
con Málar, Umberli y su superior, Talos. En los últimos tiempos Talos
erosionó gran cantidad de su poder; y en respuesta ella hizo del
invierno una estación cada vez más fría en el Norte. La Doncella de
hielo puede acudir a Umberli con cierto grado de confianza, Málar y
Auril se desprecian mutuamente. Además la Diosa del frío ha comenzado a
absorber poder del durmiente Ulutiu lo suficientemente despacio como
para no despertarlo, y cuando dentro de unos pocos años lo haya matado
planea continuar otorgando conjuros en su nombre.


Dogma



Cubre las tierras de hielo. Sofoca el fuego donde quiera que lo
encuentres. Deja entrar a los vientos y al frío, destruye las barreras
contra el viento y haz agujeros en muros y tejados para que mi aliento
pueda entrar. Produce oscuridad para ocultar el maldito sol y que la
gelidez que trae Auril pueda matar. Toma la vida de una criatura ártica
solo en gran necesidad, pero mata a todos los demás seres cuando lo
desees. Haz que todo Faerûn tema a la Doncella de hielo. Reverencia a
la Diosa del frío y canta sus alabanzas en cualquier brisa gélida o
viento invernal. No levantes tu mano contra ningún otro clérigo de
Auril.
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Mensaje por Bengue Sáb Ene 02, 2010 12:35 am

Beshaba





La Doncella del infortunio, Señora de la ruina





Deidad Intermedia



Símbolo: Cornamenta negra sobre campo rojo

Plano Natal: Eriales de ruina y desesperación

Alineamiento: Caótico maligno

Ámbito: Travesuras aleatorias, infortunio, mala suerte, accidentes

Adoradores: Asesinos, arúspices, individuos caprichosos, jugadores, picaros, sádicos

Alineamiento de sus clérigos: CN, CM, NM

Dominios: Caos, Mal, Sino, Suerte, Superchería

Arma Predilecta: Mala fortuna (Flagelo)






Beshaba es una diosa que es temida mucho más que venerada, ay que es
rencorosa, mezquina y maliciosa. La Doncella del infortunio es dada a
comportarse aleatoriamente, y tiene periodos de celos extremos hacia su
hermana, demandando una veneración igual (aunque sea de boquilla) a la
dada a Tymora. Aunque la idea de que en realidad aparezca Beshaba es
suficiente para hacer temblar a la mayoría de la gente, siempre es
formalmente invitada y bienvenida en los discursos y ceremonias
establecidas (Como matrimonios o coronaciones), competiciones de
habilidad deportiva o marcial o al poner nombre a un niño. Si8 no fuese
invitada podría ofenderse y descargar interminables desgracias sobre
los implicados.




Historia/Relaciones



Beshaba fue formada cuando Tykhe, la anterior diosa de la suerte, se
dividió en dos durante el Cataclismo del alba para formar a sus dos
hijas: Beshaba y Tymora.
Se dice que Beshaba se llevo todo el atractivo físico y Tymora todo el
amor, como pueden atestiguar los hombres que han cruzado su mirad con
la Doncella del infortunio y han sido consumidos por la lujuria o
llevados a realizar hasta sus más temerarios antojos. En las mujeres la
mirada de Beshaba inspira una obsesión por reflejar a la Señora de la
ruina. Beshaba ha rechazado los recientes movimientos de Talos,
viéndolos como un intento de subsumir su ámbito de poder. No tiene
aliados reales, y está completamente dedicada a la destrucción de la
Dama de la fortuna. También disfruta jugando con Shóndakul, y
haciéndose pasar por el es Anaurokh mientras realiza travesuras
maliciosas y malignas (como hacer que un oasis se seque, cegar a la
gente y hacer que los viajeros se pierdan).




Dogma



Las malas cosas le suceden a todo el mundo, y solo siguiendo a Beshaba
pueda una persona librarse tal ves de lo peor de sus efectos. Demasiada
suerte es mala, y para compensarlo los sabios deberían planear como
socavar al afortunado. Ocurra las cosas que siempre van peor. Teme a la
Doncella del infortunio y reverenciarla. Extiende a lo largo de Faerûn
el mensaje de obedecer a Beshaba y hacer ofrendas para agradarla. Si no
esta contenta todos probaran de primera mano la maldición que esta
extendiendo por Faerûn: “¡ Beshaba proveerá!” (miserias e infortunios).
Haz que otros adoren a Beshaba y así se libraran de la mala suerte que
puede traer. Nunca des falsos consejos a ninguno ser sobre como adorar
a Beshaba, o paga el precio de ser expulsado y maldecido con
infortunios todos tus días.




Clero y templos



Beshaba es adorada en gran medida por el miedo y es labor de su clero
extender este miedo, comenzando por hablar del poder de Beshaba y
continuando con su maldad, e instruyendo a todos en como hacerle
ofrendas o como unirse a su clero si prefieren estar protegidos contra
el infortunio. A lo largo de su camino, los miembros del clero se
cuidan de satisfacer sus gustos por la crueldad aleatoria y el sadismo.
Disfrutan actuando misteriosamente para manipular a la gente más simple
y hacer que les sirvan en asuntos tanto grandes como pequeños desde
proporcionarles comida, un alojamiento lujoso y compañía, hasta
proporcionarles armas para esgrimir contra sus rivales en la propia
iglesia de Beshaba y contra el clero de todas las otras fes.


Los clérigos de Beshaba rezan para sus conjuros a medianoche. Si es
posible, inmediatamente antes de hacerlo, deben realizar una ofrenda a
la dama perdiendo fuego a coñac, vino u otro licor mientras pronuncian
el nombre de la Diosa y meten el tronco de una cornamenta negra en la
mezcla. Quemarse los dedos ligeramente al hacer esto es visto
favorablemente. Los devotos de Beshaba observaran tanto Estival como la
Cumbre del Escudo con salvajes despliegues de destrucción y rudeza. Por
lo demás ignoran el calendario, realizando ceremonias especiales en la
muerte de miembros importantes del clero y cuando uno de ellos asciende
en rango. La primera ceremonia es conocida como el Pasaje, y es un raro
momento de dignidad y sensible piedad. El cuerpo del fenecido es hecho
flotar descendiendo por un río rodeado de velas en una ceremonia que lo
transforma en una criatura muerta viviente y los transporta a un lugar
aleatorio de Faerûn para sembrar la confusión. La ceremonia de
Ascensión es conocida como la Marca e implica música de tambores,
bailar sobre llamas y o bien marcarse o tatuarse. No se permite ningún
conjuro ni poción para mitigar el dolor. Muchos clérigos se hacen
multiclase como asesinos, arúspices o picaros.
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